게임, 국내 콘텐츠 수출의 58% 차지···AI 기반 창작 생태계와 청소년 보호 방안 논의
이정문 의원 “규제는 족쇄 아닌 놀이터의 울타리 돼야”···13일까지 국회서 특별전시

인공지능(AI) 창작 도구가 확산하면서 게임을 즐기는 청소년이 직접 게임을 만드는 창작자로 변화하고 있다. 이러한 흐름을 산업과 교육, 청소년 보호의 관점에서 살펴보고 미래 전략을 모색하는 정책 포럼이 국회에서 열렸다.
국회 문화체육관광위원회 더불어민주당 간사인 이정문 의원(충남 천안시병)과 글로벌경제연구원(원장 유정우)은 10일 서울 여의도 국회의원회관 제3로비에서 '글로벌경제 미래전략포럼(GEF) 2026: 게임에서 AI 창작으로, 새로운 미래를 열다'를 개최했다.
이정문 의원은 환영사에서 “우리는 지금 인공지능이 산업의 경계를 허물고 창의력이 새로운 경제적 가치를 만들어내는 대전환의 시대를 살고 있다”며 “그 변화의 중심에 게임산업이 있는 만큼 규제가 족쇄 아닌 놀이터의 울타리가 될 수 있도록 힘쓰겠다”고 밝혔다.
이재정 국회 문화체육관광위원장은 “오늘 포럼과 전시회는 매우 시의적절하고 뜻깊은 행사”라며 “포럼을 기획한 글로벌경제신문과 글로벌경제연구원, 이정문 의원실 등 주최 측 관계자들과 미국에서 발제를 위해 참석한 니키 잭슨 콜라코 로블록스 글로벌 정책 총괄 수석부사장께 감사드린다”고 말했다.

콘텐츠 수출 절반 넘는 게임···“경쟁력은 기술 아닌 창의성”
유정우 글로벌경제연구원장은 환영사에서 “기술의 혁신이 산업의 미래를 결정한다면, 그 혁신에 대한 책임은 산업의 지속 가능성을 결정한다”며 “오늘의 논의가 성장과 책임, 혁신과 보호가 조화를 이루는 미래 전략을 모색하는 뜻깊은 자리가 되길 기대한다”고 밝혔다.
게임은 이미 한국 콘텐츠 수출의 핵심 산업으로 자리 잡았다. 기조연설에 나선 이재준 성균관대학교 게임디자인학과 교수에 따르면 2025년 국내 콘텐츠 수출액 149억달러 가운데 게임은 약 86억달러로 58%를 차지했다.
이 교수는 게임산업의 무게중심이 개발사 중심에서 이용자 참여형 창작 생태계로 이동하고 있다고 진단했다. 그는 “어제는 소수 개발사가 만들고 모두가 즐겼다면, 오늘은 이용자가 직접 만들고 수익을 얻는다”며 “AI로 기술은 평준화되고 창의성·아이디어·도전정신이 경쟁력이 됐다”고 강조했다.
이러한 변화는 실제 창작 성과로도 나타나고 있다. 니키 잭슨 콜라코 로블록스 글로벌 정책 총괄 수석부사장은 “2025년 말 기준 한국 크리에이터가 만든 게임 약 1300개가 누적 방문 100만회를 넘었다”고 밝혔다.
특히 중·고등학생 형제가 제작한 게임이 누적 방문 22억회를 기록하는 등 10대 창작자의 성공 사례도 소개됐다. 콜라코 수석부사장은 “모두 작은 아이디어를 가진 작은 팀에서 시작했다”며 개인의 창의성과 도전이 새로운 산업적 성과로 이어질 수 있다는 점을 강조했다.

보호와 창작, '둘 중 하나' 아닌 '함께'
AI 기반 창작 기회가 확대되는 가운데 아동·청소년 보호와 안전한 디지털 환경 조성의 중요성도 주요 의제로 다뤄졌다.
이정문 의원은 “규제는 혁신의 발목을 잡는 족쇄가 아니라 모두가 안심하고 뛰놀 수 있는 놀이터의 울타리가 되어야 한다”며 “아동과 청소년을 보호하는 장치는 더욱 촘촘히 하되, 창작자들이 마음껏 도전할 수 있는 환경은 더욱 넓혀가겠다”고 밝혔다.
이슬기 로블록스코리아 전무(대외정책 총괄)는 “청소년 보호와 창작 지원은 부딪히는 가치가 아니다”라며 “플랫폼과 정부, 가정이 역할을 분명히 나눈다면 두 가치는 함께 갈 수 있다”고 강조했다.
행사장에서는 청소년 보호와 디지털 교육을 위한 다양한 사례도 소개됐다. 보호자 1000여명이 참여한 디지털 안전 교육과 교사 3029명이 이수한 연수 프로그램 등이 대표적이다.
참석자들은 AI와 게임 플랫폼이 청소년의 창작 역량을 높이는 동시에 안전한 이용 환경을 제공하기 위해서는 정부와 산업계, 교육계, 가정의 협력이 중요하다는 데 공감했다.

“가상세계는 현실로 나가는 징검다리”
게임과 가상세계가 개인의 성장과 사회적 참여를 돕는 사례도 소개됐다.
'몇 번 메타버스를 타야 학교로 가나요?'의 저자 김학인 대표는 자폐성 발달장애가 있는 아들이 버스 이용조차 두려워했지만 온라인 블록 세계에서 자신감을 얻은 뒤 직접 버스와 지하철을 타고 여행하며 유튜브 채널까지 운영하게 된 경험을 공유했다.
김 대표는 “가상세계는 목적지가 아니라 현실로 나가는 징검다리였다”며 “AI 시대의 디지털 포용은 아이에게 도전할 수 있는 길을 열어주는 일”이라고 말했다.
이번 포럼과 함께 마련된 특별전시는 오는 13일까지 국회의원회관 제3로비에서 이어진다. 전시에서는 약 7만6000명이 방문한 지역 창작 행사 패밀리존과 현대자동차와 함께 진행한 코딩 교육 프로그램(학생 892명 참여) 등 창작·교육 사례를 소개한다.
자연어로 원하는 내용을 설명하면 AI가 게임을 제작하는 기능과 다양한 체험형 콘텐츠도 선보인다. 이를 통해 AI 기술이 게임 창작의 진입장벽을 낮추고 청소년의 창의적 활동을 지원하는 과정을 직접 확인할 수 있도록 했다.
한편 글로벌경제연구원이 주관하고 문화체육관광부가 후원한 이날 행사에는 이정문 의원과 이재정 국회 문화체육관광위원장, 최민희 더불어민주당 최고위원 등 국회의원을 비롯해 김기정 한국인터넷신문협회장, 이상기 재외동포신문 회장, 소성렬 전자신문 국장 등 언론계 인사가 참석했다.
또 서태건 게임물관리위원회 위원장, 양태정 한국스포츠레저 상임감사 등 유관기관 관계자와 문화체육관광부, 학계, 산업계 인사 등 100여명이 참석해 AI 시대 게임산업의 발전 방향과 창작·교육·보호의 균형을 위한 정책 과제를 논의했다.
소성렬 기자 hisabisa@etnews.com











