스캐터랩 '제타', AI 엔터테인먼트 1위 굳혀…일본 넘어 북미 공략

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김종윤 스캐터랩 대표

생성형 인공지능(AI) 캐릭터·스토리 플랫폼 '제타'를 운영하는 스캐터랩이 엔터테인먼트형 AI 시장에서 확실한 선두 지위를 굳혔다. 이제 일본을 넘어 북미 시장을 바라보고 있다.

김종윤 스캐터랩 대표는 14일 “지난 12월 기준 제타의 월간활성이용자수(MAU)는 150만명”이라며 “한국과 일본이 각각 110만명, 30만명을 넘는다”고 말했다.

실적도 빠르게 커졌다. 김 대표는 지난해 성과로 “11월까지 매출이 229억, 영업이익이 26억원”이라고 설명했다. 제타가 2024년 4월 출시 이후 같은 해 12월까지 9개월간 기록한 매출이 50억원 수준이었던 점을 고려하면, 1년 만에 외형이 수배 성장한 것이다. AI 서비스 가운데 이용자 규모와 매출을 동시에 입증한 사례로 평가된다.

특히 일본 시장에서의 성과가 두드러진다. 김 대표는 “일본에서는 제타가 압도적 1위를 유지하고 있다”고 강조했다. 이용자들이 직접 캐릭터와 스토리를 만들고 소비하는 구조가 정착되면서 별도 대규모 현지화 작업 없이도 빠른 확산이 이뤄졌다. 그는 “글로벌하게도 우리가 이길 수 있다는 자신감을 얻은 게 지난해의 가장 큰 수확”이라고 말했다.

스캐터랩은 올해 전략의 중심을 '글로벌 엔터테인먼트 플랫폼'으로 명확히 잡았다. 김 대표는 “최소 올해에는 글로벌을 확대해 한국 비중이 50% 미만으로 내려가는 게 기준”이라고 전했다. 사실상 일본과 미국, 글로벌이 메인이 되는 구조다.

북미 시장을 우선 공략하는 이유도 분명히 했다. 김 대표는 “AI 서비스는 추론 비용 때문에 서비스를 할수록 비용이 발생하는 구조”라며 “광고 기반 무료 서비스를 유지하려면 구매력과 광고 단가가 뒷받침되는 시장이 필요하다”고 설명했다. 제타는 현재 북미에서 클로즈베타서비스를 운영 중이며, 초기 지표는 긍정적이란 평가다.

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김종윤 스캐터랩 대표

김 대표는 중장기 목표로 “글로벌 대중 서비스로 MAU 1억명을 만드는 것”을 제시했다. 그는 “이 정도 규모로 확장하려면 기본 서비스는 무료여야 한다”고 강조했다. 이를 위해 제타는 광고 기반의 경량 모델을 기본으로 하되, 몰입도와 사용량이 높은 이용자를 겨냥한 유료 티어를 병행하는 구조를 택했다. 김 대표는 “광고로도 운영이 가능한 효율을 만들고, 더 강한 재미와 경험을 원하는 이용자에게는 유료 모델을 제공하는 방식”이라고 제시했다.

김 대표는 “글로벌 엔터테인먼트 AI 시장의 주요 경쟁자는 미국과 중국 기업”이라며 “일본에서도 경쟁 서비스 대부분이 중국계”라고 말했다. 스캐터랩은 제타를 감정 교류 중심의 '컴패니언 AI'가 아니라, 웹소설·게임처럼 반복 소비가 가능한 엔터테인먼트 버티컬 플랫폼으로 차별화를 시도하고 있다. 실제로 제타 이용자들은 일주일에 평균 10건 이상 서로 다른 플롯을 소비하고 있다. 특정 캐릭터에 대한 의존보다는 새로운 콘텐츠를 계속 창조하고 즐기는 구조가 자리잡았다.

김 대표가 제시하는 제타의 미래상은 분명하다. 이용자가 직접 콘텐츠를 만들고 소비하는 구조를 AI로 확장한 'AI 시대의 로블록스'다. 글로벌 이용자가 자유롭게 놀고 창작하는 대규모 콘텐츠 생태계로 키우겠다는 구상을 내놓았다.

김 대표는 “AI 기술 경쟁이 범용 모델 경쟁보다는 특정 시장에 최적화된 버티컬 경쟁으로 이동할 것”이라며 “모델과 데이터 고도화, 서비스 성과로 검증되는 기술력이 결국 시장을 가를 것”이라고 전했다.


김명희 기자 noprint@etnews.com

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