[콘텐츠&피플] 이호성 올림플래닛 매니저, “AI와 결합한 XR, K콘텐츠의 새로운 비전 될 것”

Photo Image
XR 팬덤 플랫폼 '엑스로메다'를 운영 중인 올림플래닛의 이호성 매니저와 최근 콘텐츠 인터뷰를 가졌다. (사진=올림플래닛 제공)

“AI 기반으로 더욱 간편해지고 몰입도가 높아진 XR(확장현실)을 통해 콘텐츠의 문법을 새롭게 재정립해야 할 시점입니다.”

XR 팬덤 플랫폼 '엑스로메다'를 운영 중인 올림플래닛의 이호성 매니저는 최근 서울 강남구 본사에서 가진 인터뷰에서 이같이 밝혔다.

올림플래닛은 XR 콘텐츠의 제작부터 유통, 소비까지 전 과정을 아우르는 풀스택 XR 테크기업이다. 건설·부동산, 전시, 커머스, 의료 등 다양한 분야에서 XR 기술을 접목해온 이 회사는 최근 XR 팬덤 플랫폼 '엑스로메다'를 리브랜딩하며 콘텐츠 업계의 '혁신 아이콘'으로의 도약을 예고하고 있다.


-올림플래닛의 최근 성과는?

올림플래닛은 '3D 데이터 패키징 및 웹 스트리밍 기술'을 독자 개발하고 지난해 산업통상자원부의 'NET 신기술 인증'을 획득했다. 해당 기술을 기반으로 B2B XR 솔루션 엘리펙스, 클라우드 기반의 XR 콘텐츠 소프트웨어 엑스루, XR 팬덤 플랫폼 엑스로메다 등 각 사업부별 역량을 강화하고 있다.

엘리펙스는 건설·부동산 분야에서 '가상 모델하우스'부터 시작해 기업 브랜드리테일 등 다수의 산업군 기업 및 브랜드 별 가상 공간 구현부터 디지털 사이니지까지 영향력을 넓혔고, 엑스루는 최근 에듀테크 시장에 본격 진출하며 성균관대학교, 한동대학교 뿐 아니라 초·중·고 학생들을 대상으로 XR 융합 교육을 전개를 통한 XR 교육 생태계를 형성하고 있다.

엑스로메다는 지난해 베타 서비스를 시작한 뒤 국가문화유산청과 협력해 창덕궁 낙선재 'K-헤리티지 아트전' 프로젝트를 수행하고, SBS 가요대전 공인 중계 플랫폼 선정 등 대외 협력을 수행하며 다양한 사업 가능성을 모색했다. 올해 'XR 팬덤 플랫폼'으로 리브랜딩하고 팬덤 시장을 겨냥하고 있다.

-XR 콘텐츠 플랫폼 엑스로메다의 팬덤 앱 전환 계기는?

▲여러 이유가 있다. 우선 XR 포털로서의 관점에서 콘텐츠 분야나 형태가 제한적인 상태에서, VR 콘텐츠가 다시 한번 상승 기미를 보임에 따라 이를 대응해야겠다는 생각이 우선이었다.

또한 콘텐츠 플랫폼 수요에 있어 위버스·패트리온 등 팬덤 멤버십 방향이 크게 확산되고 있음을 알았다. 이를 하나로 아우를 수 있는 구조가 엑스로메다의 리브랜딩이라 느끼고, 실무 행보에 뛰어들었다.

전환 이후인 현재는 크리에이터는 물론 방문자나 조회 수 역시 눈에 띄게 성장한 모습을 보인다. 단순히 콘텐츠를 보는 것을 넘어 체험하는 것에 매력을 느낀 유저들의 유입이 거듭됨을 보며, 적절한 판단이었다고 실감하고 있다.

Photo Image
올림플래닛의 XR 콘텐츠 네트워크 'CREAX' 현장. (사진=올림플래닛 제공)

-플랫폼 흥행에는 IP 확보가 필수다. 엑스로메다의 크리에이터 기반은 어디까지 구상하고 있나?

▲현재 활동 중인 크리에이터들에 폭넓게 접근할 계획이다. 올림플래닛의 엔터테인먼트 사업부를 통해 영입 및 육성된 크리에이터들도 엑스로메다에서 활발히 활동할 예정이다. 특히 현실 인물은 물론 버추얼 크리에이터까지 대상을 넓히고 있다.

또한 크리에이터 주도 체험 이벤트나 스튜디오 지원 등을 통해 자발적으로 콘텐츠를 생산할 수 있는 환경을 조성하면서, 다방면의 크리에이터들을 모을 것이다. 이것이 크리에이터 가치를 새롭게 하는 동기 부여 포인트이자, 비즈니스 모델로도 연결될 것이라 생각한다.

-팬덤 앱 특유의 소통성 발휘를 위한 엑스로메다의 계획은?

▲온·오프라인은 물론, VR 환경까지 모두 접근하고 있다. 우선 상반기 엑스로메다의 최대 이벤트인 멧플루언서 콘테스트(Metaverse+Influencer)가 열린다. 팬 참여형 이벤트를 추진하며 더 많은 인플루언서와 팬들의 유입을 이끌 것이다.

이와 함께, 실물 굿즈는 물론 기존 콘텐츠 사업 전반의 노하우를 더한 오프라인 행보와 온라인 플랫폼의 연계를 거듭하면서 팬-크리에이터 소통성을 넓힐 것이다.

-팬데믹 직전 핵심 분야였던 XR 콘텐츠, 현 시점의 성장세는 어떻게 보나?

▲메타버스 생태계를 이루는 AI와 블록체인 기술과 함께, XR 또한 많은 수혜를 볼 것으로 생각한다. 물론 당장은 AI 기술에 비해 관심도가 저조하지만, 여전히 성장 잠재력은 인정받고 있다.

여러 XR 플랫폼과 콘텐츠 기술이 성장하는 동시에, 챗GPT와 같은 선상의 텍스트 기반 XR 콘텐츠 제작 플랫폼 등이 등장하는 이 시점에서, XR 콘텐츠 제작을 더욱 쉽게 구현하는 기술 영역도 크게 성장할 것으로 예상된다.

-K 콘텐츠의 현재 과제

▲글로벌 대중의 콘텐츠 눈높이가 높아지면서 화제 IP들의 규모가 줄어들고 있다. IP 발굴·육성을 위한 다양한 노력과 함께 새로운 기술 패러다임도 필요하다고 생각한다.

콘텐츠에 있어 가장 중요한 것은 스토리다. 하지만 고객의 눈높이가 달라지면서 콘텐츠를 제공하는 방식도 달라져야 한다고 생각한다. 지금까지 콘텐츠가 '시청'의 대상이었다면, 이제는 '체험'의 대상이 되는 패러다임 시프트의 시기가 왔다. 콘텐츠를 '체험'의 대상으로 바꿔주는 것이 바로 XR 기술이라고 생각한다.

-앞으로의 계획?

▲우선 상반기 'MET플루언서 콘테스트' 추진과 함께 안정적인 XR 크리에이터 비즈니스를 이끄는 게 첫 목표다. 이와 함께 플랫폼 내 크리에이터 대상 음원 지원 협력에 나선 칠로엔 등 다양한 파트너들과의 연대를 이끌며 XR 생태계를 제대로 안착시키는 것 또한 염두에 두고 있다. 이러한 목표를 토대로 월례 네트워킹(CREAX)을 이어가며 크리에이터·MCN 에이전시·하드웨어 판매자·일반인 등의 생태계 연대를 이끌고자 한다.


박동선 기자 dspark@etnews.com

브랜드 뉴스룸