게임, 고립감·외로움 해소 도움... '글로벌 게임 플레이 영향력 보고서' 발간

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2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서

전세계 게임 이용자의 절반 이상이 게임을 통해 고립감과 외로움을 해소하는 것으로 나타났다. 게임으로 스트레스 감소에 도움을 받는다는 비율도 71%에 달했다.

한국게임산업협회는 11일 '2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서'를 공개했다. 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 각 국가와 지역을 대표하는 게임 협단체 간 협력을 통해 최초로 발간된 결과물이다. 12개국(한국, 호주, 브라질, 캐나다, 프랑스, 독일, 이탈리아, 일본, 폴란드, 스페인, 영국, 미국) 약 1만3000명 게임 이용자(16세 이상)를 대상으로 설문조사를 진행하고 행동 습관과 관심 분야 등을 조사했다.

보고서에 따르면 전세계 게임 이용자 51%는 매주 온라인상에서 타인과 함께 게임을 즐겼다. 직접 대면으로 만나 플레이한다고 밝힌 비율도 38%에 이른다. 응답자 67%는 '비디오 게임은 사람들에게 새로운 관계를 소개하는 기능을 수행한다'고 답했다. 53%는 '게임이 아니었다면 만나지 못했을 사람들을 만남으로써 긍정적 경험을 했다'고 응답했다.

게이머 69%(이하 중복 응답 가능)는 게임을 즐기는 이유로 '재미를 위해'를 꼽았다. 63%는 '여가 시간 활용을 위해', 58%는 '스트레스 해소 및 휴식을 위해'라고 답했다.

게임을 통해 얻을 수 있는 정서적인 효과는 '스트레스를 줄이는 데 도움을 준다'는 답변이 71%를 차지했다. '불안감을 낮추는 데 도움을 준다', '고립감·외로움을 낮추는 데 도움을 준다'고 답한 비율도 각각 61%·55%로 집계됐다.

한국은 게임이 스트레스를 낮추는데 도움을 준다고 응답한 비율이 53%로 전세계 평균을 하회했다. 또 전세계 응답자 64%가 게임이 일상의 어려움을 건강하게 해소하는 방법이라고 답한데 반해 한국 이용자는 해당 질문에 39%만 동의해 게임에 대한 인식 차이를 보였다.

강신철 게임산업협회장은 “게임이 단순히 '엔터테인먼트' 기능을 넘어 사회적으로, 또 정서적으로도 다양한 역할을 수행하고 있다는 사실을 다시 한번 확인할 수 있었다”며 “게임산업을 대표하는 세계 협회·단체와 적극 협력해나가겠다”고 말했다.


박정은 기자 jepark@etnews.com


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