게임산업은 지난 2년간 팬데믹 시대에서 고속 성장했다. 실내 활동이 늘어나며 수혜를 봤다. 각종 매출 기록을 갈아치웠다. 엔씨소프트는 한때 현대차를 넘어 대한민국 기업 시가총액 톱10에 들기도 했다.

게임사는 엔데믹 시대를 맞아 새로운 도전에 나섰다.

우선 2년간 같이 성장한 온라인 동영상 서비스(OTT) 등 미디어, 영상 콘텐츠뿐 아니라 야외활동과 경쟁해야 하는 과제가 생겼다. 야외 활동이 늘어나 전통적으로 약세를 기록했던 봄과 가을에 성장성을 확보하기 위한 방안을 모색한다.

게임사들은 신작을 출시하고 업데이트 빈도와 밀도를 높이는 본업을 중점적으로 진행한다. 신작으로 추가 매출을 확보하고 이용자 록인 효과, IP 강화 효과를 노린다. 글로벌 진출도 추진한다.

굵직한 프로젝트나 신규 사업을 추진해 성장동력을 마련하려는 움직임도 있다. 지난해부터 준비한 블록체인게임 출시가 이어진다. 대체불가토큰(NFT)을 활용한 블록체인 게임 플랫폼도 올해부터 가시화된다. 자체 플랫폼을 갖추면서 구글플레이, 애플 앱스토어에 종속돼 있던 게임 유통망의 일신이 기대된다. PC, 모바일와 달리 결제 체계에 제약이 없어 금융 인프라가 부실하지만 성장성은 높은 개발도상국에서 확산도 노려볼 수 있다.

몇 개 남지 않은 게임산업 규제 가운데 웹보드게임의 규제도 완화된다. 6년 만에 웹보드 게임 월한도 상한선이 늘어난다.


웹보드 게임에 노하우를 갖춘 게임사는 새판을 짜면서 성장성을 확보한다. 정부 규제 완화 효과가 산업에 어떤 영향을 주는지 확인해볼 수 있을 전망이다.

이현수기자 hsool@etnews.com