[사설]'확률형 아이템' 만시지탄 안 돼

게임업계를 강타한 '확률형 아이템 논란'이 1주년을 맞았다. 아이템 확률을 조작한 것으로 드러나 불매운동까지 벌어졌다. 주요 게임사 앞에서 버스나 트럭 시위가 펼쳐지기도 했다. 정치권 쟁점으로 비화돼 확률 공개를 의무화하는 법안 제정까지 추진됐다.

이용자들의 성화에 일부 확률이 공개되자 논란은 더 커졌다. 일부 아이템 확률이 0.00001%로 확인되자 사실상 확률이 없다는 반발을 불러들였다. 불매운동은 거세졌으며, 직격탄을 맞은 몇몇 게임업체는 매출과 주가가 곤두박이쳤다.

게임업계가 자정에 나서겠다고 머리를 숙였다. 그러나 1년이 지난 후 크게 달라지지 않은 것으로 드러났다. 전자신문이 매출 상위권 게임의 확률 범위를 조사한 결과 0.00001% 확률이 유지되는 등 이전과 크게 다르지 않았다. 일신하겠다는 구호만 요란했던 셈이다.

'확률형 아이템 논란'은 현재진행형이다. 언제든 다시 폭발할 수 있는 뇌관으로, 게임업계의 자멸을 초래할 수 있다. 그럼에도 게임업계가 포기하지 못하는 것은 '확률형 아이템'을 대체할 수익모델을 찾지 못했기 때문이다.

'아이템 구매'는 한국 게임업계가 거의 처음 도입하고 체계화한 수익모델이다. 월 정액제 모델에 대한 거부감이 커지면서 게임 이용자도 유지하고 돈도 벌 수 있는 '솔로몬의 지혜'로 각광 받았다. 그런데 지나친 수익을 좇아 '확률형'으로 변질하면서 거부감을 낳았다.

게임업계도 문제의 심각성을 알고 있다. 아직 대안이 없을 뿐이다. 이제 게임을 잘 만드는 것도 중요하지만 이용자와 접점을 찾는 수익모델 설계도 중요하다. 논란이 다소 진정됐다고 슬그머니 넘어가는 건 금물이다. 헤어날 수 없는 나락으로 떨어질 수 있다. 만시지탄의 늪에 빠지지 않도록 지금이라도 대안을 마련해야 한다. 신 수익 모델을 찾는 게임사가 결국 미래시장을 제패한다.

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