[데스크라인]K-콘텐츠 전성시대

대한민국 'K-콘텐츠'가 주목받고 있다. 'BTS'와 '오징어게임'으로 대표되는 한국의 콘텐츠는 아시아를 넘어 미국·유럽까지 전세계를 강타하고 있다.

'한류' 때문에 한국어를 공부하는 세계 청소년이 늘었다. '코리아'를 말하면 북한과 삼성만 떠올리던 세계 각지의 사람들까지 K-콘텐츠를 통해 한국에 관심을 두고 여러 상상을 한다.

단지 몇 건의 '히트작'만 나온 것은 아니다. 설국열차, 미나리, 오징어게임, 지옥 등으로 후속작이 이어지면서 저변이 넓어졌다. BTS의 신곡은 공개 전부터 세계의 이목을 집중시킨다. 우리 게임과 웹툰은 세계 시장에서 주요 콘텐츠로 자리 잡기 시작했다. 우리 드라마와 영화가 미국 할리우드에서 리메이크되는 일도 잦다.

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이쯤 되면 일시적 현상이라 치부할 수 없다. 과거 어느 때보다 한국 문화가 세계에서 주류로 평가받고 있다. K-콘텐츠는 한국어라는 고유 언어와 문자를 사용한다. 자랑스러운 우리 자산이지만 이것이 세계로 나가는 데 걸림돌이 될 수 있다. 최근 성과는 이를 극복한 결과이기에 더 놀랍다.

콘텐츠는 하나의 산업이면서 큰 흐름이다. 세계사를 보면 문화를 전파하는 자가 세상의 주류가 돼 왔다. K-콘텐츠의 성장은 단순히 수출액에만 기여하는 게 아니다. 우리나라 국격과 위상을 높일 중요한 수단이라는 점에도 주목해야 한다.

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우리나라는 K-콘텐츠와 함께 또 다른 무기, 정보통신기술(ICT)을 갖고 있다. 최근 문화산업은 ICT가 좌우한다 해도 지나치지 않다. 변방에 머무를 작은 영상물이 유튜브·넷플릭스 같은 글로벌 플랫폼을 타고 전 세계로 빠르게 퍼져나간다. 해외를 염두에 두지 않았을 K-콘텐츠가 빠르게 지구 반대쪽까지 진출한 데는 인터넷과 소셜네트워크서비스(SNS)의 조력이 있었다.

코로나19 여파로 전반적인 교류가 제한받는 시기, 비대면 시장에서 K-콘텐츠는 더 위력을 떨쳤다. BTS의 온라인 콘서트는 수십만명이 동시에 접속하면서 오프라인 공연 수십회분의 수익을 거뒀다. 한국형 게임과 웹툰, 음악도 디지털의 도움을 받아 빠르게 글로벌시장에 도전할 수 있었다.

K-콘텐츠 고도화의 핵심도 ICT로 본다. 디지털과 접목한 콘텐츠는 표현법이나 전달 방식을 무한대로 확장할 수 있다. 최근 각광 받는 메타버스, 가상현실(VR), 3차원 영상, 실감형 콘텐츠 등에는 신기술과 접목이 필수다. K-콘텐츠의 높아진 기대감에다 우리 IT의 강점을 잘 융합한다면 세계 콘텐츠 산업의 혁신을 우리가 주도해 볼 수 있을 것이다.

이를 위해서는 문화체육관광부의 좋은 가이드라인과 콘텐츠 생산자와 IT 엔지니어의 개방형 협력이 필요해 보인다. K-콘텐츠의 글로벌화 과정에서 지식재산(IP)의 관리와 저작권 침해 대응에도 수준을 더 높여야 할 것 같다.

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오징어게임

K-콘텐츠와 연관 산업의 동반 해외 진출 모델도 확대해 볼 만하다. '한류' 콘텐츠로 쌓은 좋은 한국 이미지를 식품, 미용, 관광 등과 연계하는 일은 충분히 가능하다. 전반적인 한국 기업과 제품·서비스의 이미지 제고에도 K-콘텐츠가 좋은 역할을 할 것이다.

K-콘텐츠 전성시대는 이제 시작이다. 분명히 지금 우리 문화 콘텐츠 산업의 여건은 과거 어느 때보다 좋다. 모처럼의 기회를 잘 살려서 K-콘텐츠가 만개하길 기대한다.


김승규기자 seung@etnews.com