시-공간 초월한 가상현실세계
D-N-A 융합...XR기술로 급부상
코로나로 비대면-언택트 앞당겨
상상이 현실로...무한한 가능성
'메타버스(Metaverse)'에 대한 관심이 뜨겁다. 정보통신기술(ICT) 분야뿐만 아니라 이와 무관한 분야에서도 '메타버스가 무엇인가'를 얘기하고 '메타버스로 인해 뭐가 달라지는가'를 논의한다. 매일매일 빼놓지 않고 언론을 장식하는 이슈 중 하나다.
메타버스를 인류가 향후 개척해야 할 가장 '가까운 신대륙'으로 정의하는 사람도 있고 가상세계로의 새로운 골드러시가 임박했다는 주장도 있다.
그러나 '3차원 초현실 세계' '가상 세계 속에서 사회·문화·경제적 가치가 창출되는 세상' 등 메타버스에 대한 정의는 각자 전공이나 배경에 따라 다르다. 아직 표준도 없을 뿐더러 '제페토' '로블록스' 등 몇몇 서비스를 제외하면 구체적 사례나 서비스도 눈에 띄지 않는다.
관심을 기울이는 기업은 많지만 어느 업체가 무슨 서비스를 개발하는지도 분명치 않다. 가상현실(VR), 증강현실(AR) 업계가 제품을 판매하기 위해 만든 또 다른 마케팅 용어에 불과하다는 비판적 시각도 존재한다.
분명한 것은 메타버스는 이제 시작이라는 점, 그리고 이로 인해 새로운 세상이 열릴 것이라는 데 모두가 공감하고 확신한다는 점이다.
같은 출발선일 경우 기술과 표준을 선점하는 기업·국가가 산업을 주도한다는 것은 잘 알려진 사실이다. 메타버스에 대한 한발 빠른 관심과 논의를 통해 새로운 변화에 대비하는 게 과제로 떠올랐다.
◇코로나 확산, 기술 발전에 관심 급증
메타버스란 용어는 미국 공상과학(SF) 소설가인 닐 스티븐슨의 소설 '스노우 크래쉬'(1992년)에서 처음 등장했다. 영화에서는 컴퓨터가 만들어 계속 공급하는 가상의 세계란 개념으로 사용됐다.
전문가들에 따르면 1990년대 후반, 그리고 2000년대 중반에도 온라인 가상 플랫폼에 대한 논의가 이어졌다. 디지털 트윈을 비롯해 현실의 정보와 가상세계의 정보를 유기적으로 활용하는 방안이 IBM 등 주요 기업 중심으로 논의됐다.
2010년 이후에는 5세대(5G) 이동통신 상용화 등 통신 기술이 발달하면서 VR, AR, 혼합현실(MR) 등 확장현실(XR, 가상융합기술로도 부름) 기술이 동시에 발달했다. XR는 메타버스 핵심 기술이다. XR 부상은 메타버스가 다시 주목받는 계기가 됐다.
코로나19 확산 역시 메타버스에 대한 관심도를 높였다. 코로나 사태는 비대면·언택트 시대에 대한 논의를 2~3년 앞당겼다. 시간과 공간 한계를 극복해 이용자에게 더 많은 경험을 제공할 수 있는 방안을 찾으면서 민간과 공공을 막론하고 메타버스에 관심을 갖기 시작했다.
젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)는 지난해 10월 '그래픽 테크놀로지스 콘퍼런스(GTC) 2020' 기조연설에서 '메타버스가 오고 있다'며 메타버스의 중요성을 강조했다. 그는 지난달 'GTC 2021'에서 기업 내 분산된 전문가들이 가상세계에서 협업해 프로젝트를 진행할 수 있는 '엔비디아 옴니버스 엔터프라이즈'를 공개했다.
페이스북, 구글을 비롯해 주요 글로벌 기업 모두 메타버스에 관심을 갖고 투자를 늘린다. 국내에서는 플랫폼 기업과 통신사, 게임사, 전문 개발사가 메타버스를 새로운 기회로 인식, 비즈니스 모델(BM)을 찾고 있다.
◇다양한 형태로 발전하는 메타버스
메타버스에 대해서는 의견이 분분하다. 가상자산을 통한 경제 활동이 일어나거나 이용자 간 커뮤니케이션이 동반돼야 메타버스로 볼 수 있다는 시각도 있다. 콘텐츠 재생산이 이뤄지지 않으면 메타버스가 아니라는 주장도 있다. 반면에 지금 서비스 중인 체험용 VR 서비스도 메타버스 일종이라는 의견도 있다.
서비스 이용 형태를 두고는 전용기기(HMD, AR 안경 등)를 사용해야만 진정한 메타버스 이용이 가능하다는 입장과 PC, 모바일로도 충분히 메타버스 서비스가 가능하다는 입장이 나뉜다. 예전 싸이월드가 1세대 메타버스, 네이버 제페토가 2세대 메타버스라는 주장도 여기서 나온다.
전진수 SK텔레콤 메타버스 컴퍼니장은 “현재 사용하는 VR 서비스 등도 메타버스로 가는 여정의 하나로 봐야 한다”며 폭넓은 시각으로 바라봐야 한다는 의견을 전했다.
기술연구단체 ASF는 2006년 '메타버스 로드맵' 보고서에서 메타버스 유형을 증강현실(Augmented Reality), 라이프로깅(Life logging), 미러월드(Mirror Worlds), 버추얼월드(Virtual Worlds) 등 네 가지로 구분했다.
구현 공간 중심이 현실인지 가상인지, 구현 정보가 외부 환경 또는 개인·개체 중심인지가 구분 기준이다. 이 구분에 따르면 포켓몬고나 웨어러블 서비스, 구글어스 3D 맵, 제페토 등이 모두 메타버스에 포함된다.
메타버스 기술이 발전하면 2018년에 개봉한 영화 '레디 플레이어 원' 같은 세계가 펼쳐질 수도 있다. 그러나 현재 메타버스는 다양한 형태로 발전하고 있으며 해당 서비스는 모두 메타버스 초기 모델로 봐야 한다는 평가가 지배적이다. 향후엔 서비스 간 상호작용이 가속화하며 경제활동을 포함하는 융·복합 형태로 발전할 전망이다.
◇가상세계 무한한 가능성이 강점
메타버스는 데이터·네트워크·인공지능(D·N·A) 기술과 XR 기술이 융합돼 이뤄진다. 빅데이터, 5G, 인공지능(AI) 등 각각의 기술이 산업에 미치는 영향이 지대한 만큼 융합 기술인 메타버스가 일상생활과 경제사회에 몰고 올 혁신에 기대감이 커진다.
소프트웨어정책연구소(SPRi)가 발간한 '로그인 메타버스:인간×공간×시간의 혁명' 보고서에 따르면 메타버스는 편의성과 상호작용, 확장성 측면에서 PC, 모바일 기반 인터넷 시대와 구분된다.
기기 휴대에서 착용으로 편의성이 높아지고 상호작용은 터치에서 음성·동작 등 오감으로 진화한다는 것이다. 2D 웹에서 화면 제약이 사라진 3D 웹으로 진화, 공간 확장성도 높아진다.
보고서는 경제 측면에서 메타버스가 사회경제 전반에 혁신적 변화를 몰고 올 것으로 전망했다. 지난해 과학기술정보통신부가 발표한 '가상융합경제 발전전략'이 메타버스 시대 경제 전략 중 하나라고 평가했다.
지난달 세종시는 '메타버스 타고 만나는 스마트 세종' 행사에서 '스마트한 세종의 미래'를 주제로 강연했다. 강연은 온라인 가상공간을 활용, 강사와 참여자가 아바타로 참여하는 방식으로 진행됐다.
가상공간을 활용한 교육이나 전시, 강연 활용은 점차 늘어나는 추세다. 한 단계 발전하면 메타버스와 현실의 데이터를 실시간 연계, 메타버스 쇼핑 매장과 현실 쇼핑 매장에서 동시에 영업이 이뤄지고 메타버스에서 현실 상황을 모니터링·통제하는 일이 가능해진다.
이처럼 가상공간에서는 여러 제약이 사라지면서 상상이 현실이 되고 무한한 가능성이 생긴다. 전 산업계가 메타버스에 주목하는 이유다.
김상균 강원대 교수는 “인간은 기본적으로 상상하는 것을 좋아하는데 메타버스에서는 이런 상상의 구현이 가능해 마음껏 다양한 표출이 이뤄질 것”이라고 말했다. 그는 “사물인터넷이나 AI 등 기술은 계속 사용하면서도 왜, 어디에 사용하는지에 대한 사회적 시점이 명확하지 않았다”면서 “메타버스는 이런 기술을 한데 묶어서 사용하는 방안을 고민한다는 점에서 우리 사회에 미칠 영향력이 클 것”이라고 말했다.
안호천기자 hcan@etnews.com