콘텐츠 IP 분쟁 조정, "디지털, 인터넷 시대에 적합한 보호방안이 필요"

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지식재산권(IP)이 게임산업에 행사하는 힘이 강해짐에 따라 IP관련 분쟁이 늘어났다. 디지털·인터넷 시대에 적합한 저작권 보호방안 요구가 커지고 있다.

이한범 스마일게이트홀딩스 대외협력실장은 21일 “저작권침해는 실시간으로 전 세계적으로 발생하고 있으나 법적 절차를 통한 보호 효용성은 낮다”며 “디지털, 인터넷 시대에 적합한 보호방안이 필요하다”고 말했다.

21일 기준 구글플레이 매출 상위 15개 게임 중 9개 게임이 IP를 활용한 게임이다. IP가 게임산업에 막대한 영향력을 발휘하고 있는데도 저작권법은 표절에 대한 명확한 기준을 제공하지 못하는 실정이다.

저작권법은 표절 판단근거를 사상 또는 감정을 '표현'한 창작물로 국한하기 때문이다. 게임 디자인에 해당하는 아이디어는 보호받지 못한다. 아이디어에는 콘텐츠 구성요소가 포함된다. 부정경쟁거래방지법을 통해 보호받을 가능성만 열려있는 상황이다. 현실을 잘 반영하지 못한다는 지적이 나온다.

과거 법원은 흥행한 게임 규칙, 규칙 조합과 진행방식을 '공공의 영역'으로 보는 경향이 있었다. 누구나 자유롭게 이용할 수 있도록 판시했다.

국내에서 최초로 게임 저작권과 관련해 법원 판단이 내려진 것은 2002년 9월 '포트리스2블루'와 '건바운드' 분쟁이다. CCR에서 포트리스를 만든 개발자가 소프트닉스로 옮겨 유사한 방식의 건바운드를 출시했다. CCR는 건바운드 서비스 금지 가처분 신청을 냈지만 법원은 이를 기각했다.

이후 몇 차례 게임 저작권 분쟁이 있었다. 대부분 저작권 침해가 인정되지 않았다. 허드슨은 '크레이지 아케이드' 게임 방식이 '봄버맨' 폭탄을 물방울로 대체했을 뿐이라며 저작권 침해를 주장했다. 그러나 법원은 맵, 캐릭터와 미감, 색이 다르다고 실질적인 유사성을 인정하지 않았다.

모바일 시대로 넘어와서도 마찬가지다. 2016년 보드게임 '부루마불' 제작사로부터 독점적인 사용권을 부여받은 게임사 아이피플스가 '모두의 마블'을 개발·출시한 '넷마블'을 상대로 저작권 위반 소송을 제기하기도 했다. 대법원은 저작권 침해를 인정하지 않았다.

최근에는 경향이 변하고 있다. 대법원이 게임물 저작권을 인정하지 않았던 기존 판례에서 탈피했다. 게임 속 구성요소들이 선택과 배열, 유기적인 조합을 통해 개성을 가진다면 저작권 보호 대상이 될 수 있다고 선고했다.

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강태욱 법무법인 태평양 변호사는 “장르 게임 특성상 시각적으로 보이는 외관 유사성을 인정하기는 어려움이 있다”며 “저작권 침해뿐 아니라 부정경쟁행위 여부까지 같이 고려해야 한다”고 말했다.


이현수기자 hsool@etnews.com


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