[GGC2019] “내가 제2 김정주, 김택진, 방준혁”... 창업 꿈나무도 가득

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가천대학교 미디어기술콘텐츠학과 기억오피스 팀

이날 행사장은 창업을 꿈꾸는 학생들로 가득했다. 행사장 한가운데는 오프라인 방탈출 게임 부스가 마련됐다. 게임업계가 PC, 모바일 게임, 가상현실(VR) 게임에 집중할 때 색다른 결합을 시도했다.

오프라인 방탈출은 젊은 세대 문화 공간으로 주목받고 있다. 폐쇄된 방에 갇힌 채 10~12개 추리 문제를 해결, 방을 탈출하는 새로운 놀이 문화다. 전국에 400여개 방탈출 카페가 성업 중이다.

가천대 미디어기술콘텐츠학과 이지연, 정슬기, 권희정 학생은 방탈출을 게임 연장선으로 보고 있다. 게임을 전자기기로 즐기는 놀이로 국한하지 않는다. 물론 전자기기를 완전히 배제하지 않았다. 퍼즐을 푸는 과정에서 이야기를 전달하는 역할을 한다.

정슬기 학생은 “중요한 것은 스토리텔링”이라면서 “이를 통해 재미와 성취감을 줄 수 있도록 구성했다”고 말했다.

학교에서 배운 지식을 바탕으로 콘텐츠를 결합해 창업도 생각하고 있다. 최근 실내에서 이뤄지는 엔터테인먼트 산업이 늘어나는 점에 주목했다. 모바일, PC로 국한됐던 게임 영역을 확장한다.

이지연 학생은 “VR 등 실내 여가가 늘어나고 있다”며 “아직은 배우는 단계지만 콘텐츠와 연결해 창업할 것”이라고 밝혔다.

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주커스 개발팀은 임상 테스트를 통해 효과를 확인하고 내년 창업할 계획이다.

숭실대 크로스 디자인랩의 이은지, 권호종, 정효원 연구원은 다중사용자체험 증강현실(AR) 솔루션 및 실감형 콘텐츠 개발에 한창이다.

이들은 AR 기능성 보드게임 '주커스'를 만들고 있다. 지적장애 학생에게 필요한 수리능력, 작업기억력, 사회성, 주의집중 능력을 향상시킬 것으로 기대한다. 주커스는 기존 물리 보드판과 보드 게임을 이용해 즐길 수 있다. 동시에 AR화면에 표현되는 가상세계가 아이들에게 다채로운 흥미를 선사한다. 2019년 10월 넷마블과 용역 계약을 체결하기도 했다.

의료 목적 기능성 게임은 특정한 규칙을 만들어 갈등을 해결하면서 정량 가능한 결과를 도출한다. 실제 치료와 맞닿아있다. 의료산업에서 '디지털 치료제'라는 이름으로 앱, 게임 소프트웨어를 시도하기도 한다. 1세대 치료제 합성화합물, 2세대 치료제 생물제제(항체, 단백질, 세포)에 이은 3세대 치료제로 향후 다양한 분야에서 활용될 것으로 기대된다.

정 연구원은 “임상 실험을 거쳐 내년에는 창업까지 생각하고 있다”고 말했다.

박민지 숭실대 크로스 디자인 랩 연구원은 다소 색다른 시점에서 게임을 조명하고 이를 사업화할 계획이다.

박 연구원은 VR 게임 '해돌 산수화'를 선보였다. 그림으로 들어가 교감하며 감상할 수 있다. 3D 공간 속에서 재현된 산수화를 자유롭게 이동해 동양화 특징인 여백과 그림자를 실감나게 볼 수 있다.

게임적인 요소인 UI를 빼고 아트로 정리한 게 특징이다. 그러면서도 이용자와 시선을 맞추며 거리를 계산해 최적 동선을 안내하는 캐릭터를 배치해 게임과 접점을 유지했다.

해돌 산수화는 과학기술정보통신부 장관상을 수상하기도 했다.

박 연구원은 “지금까지 동양적 VR 콘텐츠가 없어 만들었다”면서 “아트테크놀로지 관점에서 접근했고 기능과 아트에 집중하는 친구들끼리 창업할 생각”이라고 말했다.


이현수기자 hsool@etnews.com


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