부모가 요청하면 청소년에 대한 게임 셧다운제를 해제시켜주는 방안이 추진된다. 규제를 없애 게임산업 경쟁력을 강화하고 규제 실효성을 높이는 신호탄으로 풀이된다.
정부는 26일 청소년의 심야시간 게임 이용을 제한하는 셧다운제를 단계적으로 개선할 방침을 밝혔다. 게임 관련 부처는 이날 '서비스산업 혁신 전략'회의에서 게임 분야 제도 개선을 논의했다. 눈에 띄는 대목은 게임업계 자율규제 강화와 민관협의체 운영을 통해 셧다운제의 단계적 개선이다. 부모 요청 시 셧다운제 적용 제외 등 다양한 방안을 검토할 계획이다.
셧다운제는 오전 0시부터 새벽 6시까지 16세 미만 청소년의 온라인 게임 이용을 금지하는 제도다. 게임산업 대표 규제 중 하나다. 2011년 여성가족부가 청소년 수면권 보장 등을 이유로 도입했다. 2012년부터는 만 18세 미만 청소년 게임 접속을 차단하는 '선택적 셧다운제'로 확대됐다.
셧다운제는 끊임없는 실효성 논란 속에서 현재까지 유지되고 있다. 청소년 행복추구권과 충돌하고 게임산업계를 위축시킨다는 비판이 제기돼 왔다. 해외 게임에는 강제할 수 없었다. 역차별 논란이 제기되기도 했다. 국내 게임사는 셧다운제를 준수하기 위해 인증프로세스와 모니터링 시스템을 만들었다. 추가 인력도 투입해야했다. 특히 국내 게임 개발사가 성인게임에 집중해 다양성이 떨어지는 부작용도 낳았다.
셧다운제 이후 PC온라인 게임시장은 2012년 6조7000억원에서 이듬해 5조4000억원으로 약 20% 가까이 줄었다. 모바일게임으로 산업이 전환된 작년에는 4조1800억원 수준으로 38%가량 감소했다.
최근 4차산업혁명특별위원회도 셧다운제 폐지를 논의했다. 4차 특위는 4차 산업 기술을 통해 이용자 게임 이용 패턴을 분석하고 이동 속도, 화면 밝기 저하 등을 통해 휴식을 유도하는 등 기술적 솔루션 도입을 제안했다.
셧다운제 폐지는 여가부가 키를 쥐고 있다. 여가부는 2년에 한 번씩 셧다운제 대상 게임을 지정할 수 있는 권한이 있다. 여가부가 어떤 자세를 취할지가 관건이다.
셧다운제 폐지는 정부가 서비스 산업 발전을 절감하는 상황에서 나왔다. 서비스 산업은 부가가치와 일자리 보고이자 큰 발전 여지를 보유하고 있다. 정부가 게임 가능성을 높게 봤다고 풀이할 수 있다. e스포츠 상설경기장을 2022년까지 5개소 신설하는 것도 동일한 맥락이다.
게임은 양질의 청년 일자리 창출이 가능한 고성장·수출산업이다. 게임산업은 10년간 연평균 9.8%에 이르는 성장을 지속했다. 경제 성장률 3.5%와 비교해 3배 이상이다. 또 게임산업 종사자 8만명 중 74%가 30대 이하인 청년 선호 직종이며 무역수지 흑자 8.8%를 책임진다.
이현수기자 hsool@etnews.com