ETI 컬럼/ 가상화폐, 이제는 활성 유저와 수익이다

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많은 가상화폐들이 현대의 문제점을 해결 하기 위해서 새로운 산업 분야를 위한 코인을 개발하고 ICO를 했다. 일부 코인의 경우 ICO 후에 머니 게임만 하다가 시장에서 사라지기까지 했다. 대표적으로 센트라의 경우 비자카드와의 계약이 존재한다고 하여 투자자들을 기망하는 행위를 하다가 미국 사법 당국이 법적 조치를 취하기도 했다.

블록체인에 게임을 결합하겠다는 프로젝트도 많았다. 일부 성과는 나타났다. 트론 상위 댑(서비스)의 경우 겜블 게임이 매출과 순위를 차지할 정도로 시장의 성공을 이끌었다.

플레이코인(PlayCoin)은 축구 매니지먼트 게임 드림스쿼드 for PlayCoin을 출시하면서 다음과 같은 지표를 얻을 수 있었다.

1일 활성 사용자(DAU) 2000명
전체 1인당 매출(ARPUDAU) 650원

드림스쿼드 for PlayCoin의 지표는 크립토 게임 중 성공적이었다는 이오스 나이츠와 비교했을 때 고무적인 성과이다. 이오스 나이츠는 DAU 4천명, ARPUDAU 153원, 2018년 8월 ~ 2019년 4월 누적 매출 5.5억원의 성과를 얻었다.

PlayCoin을 활용하는 드림스쿼드 for PlayCoin는 이오스 나이츠 대비 50%의 DAU이지만, 유저 대비 4배의 크립토 게임 결제 매출이 발생 중이다. 지표로 보았을 때 기존 겜블 게임이나 코인 채굴형 게임이 아니라도 가능성 있는 시장 성과를 보여주고 있다.

우리 플레이코인은 게임 생태계에서 매출이 발생하고 활성 유저들이 점점 증가하고 있다. 드림스쿼드 for PlayCoin의 경우 최대 9천명의 활성유저(7일 기준)가 있으며 점점 늘어나고 있다.

수익화에 있어서도 전체 1인당 매출(ARPUDAU)가 증가하고 있다. 또한 플레이코인은 글로벌 제휴사와 함께 크립토 카지노 게임을 출시하여 시장의 트렌드에 맞춰 수익화를 노릴 예정이다.

그럼 우리 플레이코인의 미래는 어떻게 될까? 플레이코인은 앞으로 e-sports 관련하여 크립토커런시를 결합한 e-sports 플랫폼을 확장할 예정이다. 최근 게임 시장이 즐기는 게임에서 보는 게임(e-sports)로 옮겨감에 따라 이런 플랫폼 확장에 대해 진지하게 고민하고 시장 진입을 할 것이다.

이제 가상화폐도 스타트업처럼 활성 유저, 매출을 기반으로 시장의 평가를 받게 될 것이다.

필자 소개: 김호광-프로그래머 / 나이키 Run the city의 보안을 담당했으며, 현재 여러 모바일게임과 게임 포털에서 보안과 레거시 시스템에 대한 클라우드 전환에 대한 기술을 지원하고 있다. 최근 관심사는 사회적 해킹과 머신 러닝, 클라우드 등이다.