게임사 사업보고서에 담긴 비밀은?

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게임 상장사가 일제히 사업보고서를 공시했다. 사업보고서에는 평소 굳이 밝히지 않았던 내용이 모두 기재된다.

엔씨소프트는 한국신용평가등급 AA-를 받았다. 원리금 지급능력이 매우 우수하다는 뜻이다. '리니지M'을 포함한 자사 모바일 게임 매출총액은 작년 국내 모바일시장 매출 30%를 차지했다. '리니지' '아이온' '블레이드&소울' 등 PC 온라인 라인업은 PC방 사용시간 합산 점유율 2%에 그쳤다.

넷마블은 작년 모바일게임 시장 점유율 19.92%를 기록했다. 2015년 33%에 달했던 점유율에 비해 1/3가량을 뺏겼다. 신작 출시 지연에 따른 결과로 풀이된다. 작년 매출은 '리니지2레볼루션'이 견인했다. 리니지2레볼루션이 전체 매출 중 27%, '마블 콘테스트 오브 챔피언스'가 16% 기여했다. RPG와 MMORPG가 매출 62%를 책임졌다. 방준혁 의장이 언급했던 '우리가 잘하는 RPG'가 수치로도 드러났다.

NHN은 게임 매출 비중이 줄었다. 2016년 55.22%에서 2018년 35.2%로 급감했다. 한게임에서 시작한 게임사이지만 웹보드 규제를 받고 신작 출시가 드물어 신사업에 집중한 탓이다. 나이스평가정보 현금흐름등급은 CF4다. 연간 창출 현금흐름으로 운전자금 투자 수요금액을 충당하지 못하는 보통이하 단계다. NHN은 올해 마리오와 디즈니 지식재산권(IP)을 활용한 게임을 내놓는다. 펄어비스는 많은 기술을 개발했다. 물리기반 캐릭터 피부 변형 기법, PBR 울트라 모드, 물리 시뮬레이션 등 게임경험에 직접적인 만족감을 주는 기술이 포함됐다. 향후 차세대UI엔진, 차세대3D그래픽스엔진, 멀티플랫폼게임엔진, 실시간전역광원을 연구·개발(R&D) 예정이다. 매출 비중은 모바일 68.1%, 온라인 31.9%다. 온라인게임 매출이 재작년 대비 2배 늘었지만 '검은사막 모바일'을 따라갈 수 없었다. 모바일게임 파급력을 가늠케 하는 부분이다.

컴투스는 수출이 내수 매출 5배에 달했다. 유일하게 모바일, PC 두 버전을 동시에 서비스하고 있는 골프스타는 매출 0.7%를 차지했다.

와이제이엠게임즈 캐시카우는 진동모터다. 전신 영백씨엠 시설을 승계했다. 게임콘텐츠와 가상현실(VR)카페 매출 비중은 29.36%다. 진동모터 기술을 가미해 VR경험에 현실감을 불어넣을 수 있을 것으로 기대된다.

조이시티는 재미있는 기술을 내놓았다. '농구 코트 백보드 파괴 연출'이라 명명된 기술은 코트 백보드가 파괴되는 연출을 통해 이용자에게 즐거움을 제공한다. 조이시티를 대표하는 프리스타일 신작은 연말 공개될 예정이다.

넷게임즈 R&D비용은 전체 매출액보다 많다. 132.2%다. 2016년 55.4%에 비해 두 배 이상 늘었다. 오버히트 출시 이후 프로젝트V4와 히트MMO를 개발 중인 영향이다.

한빛소프트는 무인 비행장치를 판매하는 한빛드론과 교육, 헬스케어 부문이 눈에 띈다. 전체 매출 14.5%를 차지한다. 자회사 브릴라이트를 통한 블록체인 사업을 본격화하고 스퀘어에닉스IP를 활용한 모바일 작품을 포함해 총 3개 신규게임을 출시할 계획이다.

엠게임 주요라인업에서 2000년대 온라인게임 전성기가 떠오른다. 매출을 견인하는 건 2004년 작 '열혈강호'다. 전체 매출 270억원 중 80억원이 열혈강호에서 발생했다. 2002년 작 '나이트', 2005년작 '이터널시티' '귀혼' '영웅'이 뒤를 이었다. 오래된 게임이 해외서 매출을 올려 수출이 내수보다 높게 나타났다. 엠게임은 최근 블록체인과 VR 연구개발에 집중하고 있다.

웹젠과 데브시스터즈는 IP사업을 통한 문구사업 매출이 잡힌다. 웹젠은 뮤와 뮤IP 관련 계약만 16개다.

엔터메이트는 2017년 87명이 게임 23개를 운영했으나 2018년 28명이 9개를 운영했다. 야심차게 출시했던 지용찬 '루디엘'도 작년 서비스를 종료했다. 엔터메이트 경영권은 핑퐁 중이다. 게임산업 양극화 현상을 보여준다.


이현수기자 hsool@etnews.com


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