[자율규제가 답이다]<하>확률형아이템 입법은 소규모 개발사에 '재앙'

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게임산업협회가 최근 시작한 자율규제 캠페인 중 한 장면

스마트폰 게임 이용자 중 지갑을 여는 비중은 얼마나 될까. 모바일인덱스에 따르면 2016년 기준 한국 모바일게임 이용자 중 4.7%만이 결제를 했다. 100명 중 5명 정도만 유료아이템을 구매한다는 것이다.

이 가운데 '고래'로 불리는 100만원 이상 고과금 유저는 결제 이용자의 3.2%, 전체 이용자의 0.15%에 불과하다. 물론 고과금 이용자가 올린 매출은 전체 매출 중 41%를 차지했다. 대부분 게임이 일부 '고래' 이용자에 좌우되는 것이다.

게임사 관계자는 “확률형아이템 자체는 일부 고과금 이용자 매출을 기반으로 대부분 무과금 이용자들이 게임을 즐기는 구조”라면서 “확률을 속이거나 무분별하게 운영하는 것은 문제가 있지만 비즈니스모델(BM) 자체를 백안시하는 것은 안 된다”고 말했다.

지금까지 과금 유도만 부각됐지만, 확률형아이템은 사실 게임 밸런스에 중요한 역할을 미친다.

예를 들어 모든 이용자가 강력한 아이템을 갖고 게임을 한다면 게임 재미가 반감된다. 희소 아이템을 정가로 판매하는 것 역시 현실세계 경제력이 게임 실력으로 연결된다는 부작용이 제기될 수 있다.

엔씨소프트는 '리니지M' 출시 후 온라인에서 심혈을 기울이던 작업장 퇴치에 확률형아이템 덕을 봤다. 게임플레이 시간과 투입한 재화에 정비례하지 않는 확률형아이템 덕이다.

입법을 통해 확률형아이템을 규제한다면 내성이 약한 작은 개발사만 고사시키는 부작용을 낳을 것이라는 예측도 나온다.

이제 막 BM이 사회적 합의에 이른 단계에서 이를 강제로 규제하면 자금력이 큰 대기업은 버티면서 다른 방법을 찾지만, 작은 기업은 힘들다는 것이다.

게임업계 관계자는 “확률형아이템 관련 규제를 법으로 강제하면 게임사들은 아예 BM과 게임개발을 포기하게 될 것”이라면서 “강제적 규제는 사업과 개발자 사고를 일정 범위 안으로 한정시켜 창의적 사고 범위를 제한한다”고 지적했다.

실제로 청소년 심야게임을 막는 셧다운제 실시 이후 청소년을 대상으로 한 온라인게임 개발은 수가 급감했다. 캐주얼 온라인게임은 명맥이 끊겼고, 일부 성인 온라인게임까지 '검은사막' 등 해외 성공사례가 나오기 전까지 별다른 흥행작을 내놓지 못했다. 게임사들이 연령제한이 없는 모바일로 몰려가는 단초가 됐다.

게임업계 관계자는 “자율규제는 확률형아이템이 게임 내에서 어떻게 작동하는지 구조와 연결지어 실행할 수 있다는 점에서 입법규제보다 실효적”이라면서 “기업이 시장 변화에 순응하며 이용자 니즈를 맞출 수 있도록 자율규제 중심으로 큰 그림을 그려야 한다”고 말했다.


김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com


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