[2018 신년기획] 게임·콘텐츠 산업전망 핫클립

새해 음악 분야에서 가장 큰 이슈는 사용료 징수규정 개정이다. 도종환 문화체육관광부 장관이 직접 “여전히 유통사에 비해 창작자 몫이 적다”고 지적하며 스트리밍 상품 저작권 사용료 인상을 예고했다. 문체부가 사용료 징수규정 개정 효과를 분석하기 위해 맡긴 연구용역 결과를 바탕으로 새해 초부터 논의가 시작될 전망이다. 유료 이용자 지속 성장과 창작자 권리 확대라는 두 가치 사이에서 균형점을 찾는 것이 과제다.

웹툰 분야에서는 불법 콘텐츠와 전쟁이 가장 큰 화두다. 불법으로 콘텐츠를 제공하는 웹사이트 탓에 레진엔터테인먼트, 투믹스, 탑툰 등 주요 유료 웹툰 플랫폼 성장이 발목을 잡혔다. 피해액은 업체 당 연간 수십억에서 수백억원 수준으로 추정된다. 해외 진출도 가로막았다. 모니터링 강화뿐만 아니라 신속한 사이트 차단과 수사체계 마련 등 과제가 산적했다.

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라인웹툰 인도네시아 팬사인회<사진 네이버>

게임에서는 확률형 아이템 자율규제와 e스포츠가 화두다. 2017년 드러난 확률형 아이템에 대한 사회적 우려와 이용자 피로감을 해소해야 한다. 이미 대부분 게임사가 확률을 공개 중이다. 올해는 매출에서 확률형 아이템 비중을 줄이는 비즈니스모델(BM) 구축이 속도를 낼 것으로 보인다.

액토즈소프트와 스마일게이트가 각각 WEGL, WCG를 시작한다. 두 e스포츠 대회는 종합 e스포츠 대회의 부활, 중국시장 겨냥이라는 면에서 공통점을 가졌다. 이와 별도로 블리자드가 주도하는 지역 연고 e스포츠 대회 정착 여부가 관심거리다. NFL, NBA 등 기존 글로벌 스포츠 자금이 투입됐다. e스포츠에 지역연고제가 자리 잡으면 기업과 지역사회 투자가 더 활발해질 것으로 예상된다.

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블리즈컨 2016에 오버워치 월드컵을 보러 몰린 관중들. 블리자드 제공.

표> 게임, 음원, 웹툰 분야별 2018년 이슈

[2018 신년기획] 게임·콘텐츠 산업전망 핫클립

김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com, 오대석기자 ods@etnews.com


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