사물인터넷 산업을 이끌어 갈 차세대 모바일 기술로 웨어러블 디바이스가 부상하고 있다.
웨어러블 디바이스는 신체나 옷에 착용하는 전자기기를 의미한다. 웨어러블 디바이스는 사용자 및 주변 환경 정보를 끊임없이 수집하며 네트워크 연결을 기반으로 다양한 정보 처리 및 실시간 접근이 가능하다.
피트니스 밴드에서 시작된 웨어러블 디바이스 시장은 올해를 시장 원년으로 보고 있다. 스마트 시계·의류·안경 등 다양한 형태의 디바이스가 확산되면서 한층 성장할 것이라는 기대감이 고조되고 있다. 실시간 데이터 처리와 즉각적 피드백, 뛰어난 휴대성을 장점으로 웨어러블 디바이스는 헬스케어, 인포테인먼트, 게임 등 여러 영역에 걸 다양하고 활발하게 활용된다.
예를 들어 `포켓몬 고`라는 증강현실 기반 게임을 스마트폰이 아닌 스마트 시계나 스마트 안경을 착용하고 이용하는 시대가 도래하는 것이다.
이러한 시대적 흐름에 발맞춰 미국 식약청(FDA)은 일찍부터 헬스케어 웨어러블 디바이스 규제를 대폭 완화해왔다.
FDA는 작년 가이드라인를 마련해 사용자에게 위험부담이 거의 없는 일반적 건강관리(general wellness)를 목적으로 사용되는 웨어러블 디바이스를 FDA 규제 대상에서 제외한다고 밝혔다.
이에 따라 심박수, 심전도, 혈압, 혈당, 체온 등 생체 정보 진단 웨어러블 기기를 활용한 헬스케어 서비스 개발의 문턱이 크게 낮아지고 신속한 제품화가 가능해졌다.
하지만 미국 식약청은 특정 증상 등에 치료를 목적으로 하거나 그런 기능을 강조하는 웨어러블 디바이스는 의료기기에 준하는 규제를 적용함으로써 소비자 피해를 최소화하기 위해 노력한다.
우리나라도 지난해 11월 웨어러블 디바이스 산업을 산업통상자원부와 미래창조과학부의 대표 협력사업으로 육성하겠다는 정책을 수립했다. 미래성장동력·산업엔진 프로젝트 대표 분야로 선정해 2016년부터 2020년까지 5년간 총 1270억원의 예산을 투입할 계획이다.
웨어러블 디바이스 산업은 현재 사용자의 건강 상태를 점검하는 의료기기나 스마트폰 등과 연계해 문자, 이메일, 일정 등의 정보를 제공하는 형태가 대다수다.
앞으로는 국방, 소방 등 고위험 환경에서 필요로 하는 의복, 장비류 및 사물 간 소통 기반 생활·문화 제품으로까지 활용이 확대될 것이다.
시장조사업체 아이디테크엑스(IDTechEx)는 세계 웨어러블 디바이스 시장은 연평균 21.5% 성장해 2024년에는 700억달러 규모가 될 수 있다고 예측했다. 지금부터라도 우리나라가 경쟁력을 갖고 있는 전기·전자·정보기술(IT)을 활용해 웨어러블 디바이스 시장 선점에 나선다면 IT분야뿐만 아니라 의료·국방·섬유 등 유관산업 첨단화와 고도화도 이끌어 낼 수 있을 것으로 기대된다.
법무법인 세종 백대용·권솔 변호사