[이슈분석] 포켓몬 고가 시사하는 닌텐도·구글의 길, 한국의 길

`포켓몬 고(GO)`가 화제다. 스마트폰 카메라와 위성항법시스템(GPS)을 이용해 몬스터를 잡는 이 게임은 정식 출시가 안 된 우리나라에서도 단 이틀 만에 수많은 화제를 만들었다.

게이머들은 국내에서 유일하게 게임이 구동되는 것으로 알려진 강원도 속초를 방문, 인증 사진을 남기고 사회관계망서비스(SNS)에 자랑한다. 이쯤 되면 사회현상으로 부를 만하다.

게임을 둘러싼 가벼운 이야기를 걷어 내면 포켓몬 고는 크게 국내 게임 산업 생태계에 두 가지 질문을 던진다.

`왜 한국에서는 포켓몬 고가 출시되지 않는가`라는 물음이 하나다. 개발사 나이언틱랩스가 이유를 공식 밝히지 않아 여러 이야기가 나온다.

가장 설득력 있는 추론은 이 게임이 구글 지도에 기반을 두고 구동되기 때문이라는 것이다. 우리나라는 대축적지도 정보를 구글에 제공하지 않는다. 이 때문에 구글은 구글 어스(위성사진)에 기반을 두고 국내 지도 서비스를 운영한다. 건물명, 도로명 같은 자세한 주요위치정보(POI)가 없어 내비게이션 같은 정교한 서비스가 어렵다.

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시드니 시민들이 `포켓몬고` 게임을 하고 있다.

위치기반서비스(LBS)를 만드는 한 회사의 임원은 “만약에 이런 이유로 게임을 정식 출시하지 않는다면 핑계이거나 명분”이라고 말했다. 출시를 못하는 것이 아니라 안 하는 것이라는 설명이다. 지역 록(lock)이 걸리지 않은 것으로 추정되는 속초에서 게임이 구동되는 것만 보더라도 게임에 필요한 리소스는 현재 구글 지도의 정보 수준으로도 충분하다. 출시하고 싶다면 지금 지도 정보로 이용이 가능하게 하든가 국내 지도 정보업체와 제휴하면 된다.

포켓몬 고가 국내에 출시되지 않는 가장 큰 이유는 게임 안정성일 가능성이 크다.

이 게임은 출시 직후부터 수많은 사람이 접속, 서버가 다운되는 등 혼란이 있었다. 개발사 입장에서는 구글 지도에 자세한 정보도 있고 규모가 큰 시장부터 우선순위를 정해 차근차근 범위를 넓혀 가는 것이 유리하다.

구글은 POI 확보가 가능한 대축척지도(1:5000) 정보를 해외에 있는 자사 서버에 올릴 수 있도록 우리 정부에 반출을 요청하고 있다. 정부는 해외 서버에서 구글 어스 정보와 대축적지도가 합쳐질 때 민감한 지역 정보가 드러나는 것을 우려한다. 이 때문에 국내에 구글 지도 서비스 서버를 두거나 특정 정보를 지운 뒤 제공하는 것을 제안했다. 구글은 두 가지 모두 거부했다.

국내 대축척지도 정보를 구글 서버에 올리지 않아 생기는 불편은 해외 관광객이 구글 지도를 제대로 활용하지 못하거나 국내 스타트업의 구글 지도 활용성이 떨어지는 것이다. 구글은 이스라엘, 중국, 러시아에서 현지에 서버를 두거나 민감한 정보를 지운 채로 지도 서비스를 운영한다.

이런 상황을 감안하면 구글 지도 정보 반출 논쟁은 단순한 서비스 규제 철폐 문제가 아니라 국가와 사기업 간 파워 게임에 가깝다.

나이언틱랩스는 한국에 직원 한 명이 근무하는 연락사무소를 두고 있다. 이에 앞서 포켓몬 고와 유사한 위치 기반의 AR게임 `인그레스`를 출시했다.

포켓몬 고의 한국 출시는 불투명하다. 나이언틱랩스 한국사무소 관계자는 국내 출시 여부를 묻는 질문에 “노코멘트”로 답변을 대신했다. 이달 말 아시아·태평양 지역 책임자가 방한할 예정이어서 그때 서비스 여부의 윤곽이 나올 것으로 보인다.

두 번째는 `왜 우리는 포켓몬 고 같은 게임을 못 만드느냐`다. 이 질문은 우리나라 게임 산업의 경쟁력이 뒤처졌다는 분석으로 이어진다. 불과 몇 달 전 닌텐도 제국이 왜 몰락했는지를 분석하던 언론도 모두 입장을 바꿨다.

답은 분명하다. 포켓몬 고는 지식재산권(IP)의 힘이다. 포켓몬 고처럼 스마트폰과 증강현실(AR), LBS를 활용한 콘텐츠 상품과 아이디어는 몇 년 전부터 국내에서도 수많이 기획됐다. “우리가 먼저 했는데…”라고 아쉬워할 상황이 아니다.

포켓몬 고의 성공은 `포켓몬` 흥행에 기반을 둔다. 포켓몬은 20년 넘게 애니메이션, 상품, 게임으로 일본을 비롯한 미국 및 유럽에서 사랑받았다. 개발사 나이언틱랩스는 구글에서 분사해 포켓몬 저작권을 가진 닌텐도와 포켓몬주식회사의 투자 및 지원을 받았다. 쓸 만한 인력이 될 만한 아이템을 받아 성공 가능성을 높였다. 2014년부터 준비한 결과물이다.

글로벌 IP를 만드는 것은 하루아침에 되지 않는다. 특히 게임, 만화 같은 서브컬처는 오랜 기간 형성된 마니아 층이 시장을 지탱한다.

이재홍 숭실대 교수(게임학회장)는 “IP를 상품화하려면 먼저 이야기 산업이 활성화돼야 하고, 이는 사회 분위기가 오랜 시간 조성돼야 한다”면서 “셧다운제 같은 전시성 규제가 유지되고 불과 수십 년 전만 해도 정부 차원에서 만화책을 불사르던 국내에서 포켓몬 같은 IP가 벌써 나오길 기대한다면 욕심”이라고 뼈 있는 소리를 냈다.

대안은 무엇일까. 한국은 한국의 길을 가면 된다. 우리나라 게임 산업은 20년 동안 항상 도전자였다. 글로벌 게임 산업에서 기득권을 쥔 존재가 아니었다. 온라인게임에서 잠깐 앞서 나간 시기가 있었을 뿐이다.

`패스트팔로어` 전략이 효과가 있다. 국내에도 아시아 권역까지 영향력을 미칠 만한 게임, 애니메이션 IP가 많다. 구글이 아니라 하더라도 네이버, 카카오 지도 정보가 있다.

`한국형 ○○○`를 개발한다는 조롱은 감수해야 한다. 일단 누군가 성과를 내면 거기서 다시 길이 생긴다. 이미 중국에서 `짝퉁 포켓몬 고`가 등장했다. 국내에서도 드래곤플라이 등이 AR게임을 개발하고 있다.

나머지는 장기 차원에서 콘텐츠 산업을 육성하는 수밖에 없다. 국내 게임 산업은 20년 동안 한국을 비롯해 중국, 동남아시아, 남미에 씨앗을 뿌려 왔다.

세계 150여개국에서 흥행한 컴투스 `서머너즈워`의 사례를 보면 우리나라에서 만든 콘텐츠가 글로벌 전역에서 통할 가능성은 충분하다.

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포켓몬 애니매이션
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김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com