정부가 가상현실(VR)산업 육성에 팔을 걷었다. 오는 2018년까지 5개 과제에 예산 1800억원을 쏟아붓기로 했다. 문화콘텐츠와 정보통신기술(ICT)을 융합해 새로운 글로벌 시장을 만드는 것이 목표다.
VR는 헤드셋을 장착해 360도 현실감 있는 화면을 체험하는 웨어러블 기기다. 어떤 가상적 환경을 만들어, 일상적으로 접하기 어려운 환경을 체험하지 않고도 실제 그 환경을 경험하고 조작할 수 있게 해준다. 구글, 페이스북, 소니 등 글로벌기업이 잇달아 관련 시장에 뛰어들고 있다. 국내에서도 삼성, LG 등이 독자사업을 추진 중이다.
VR는 올해 초 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전전시회 CES에서도 주목을 끌었다. 국내외 기업 VR체험관은 관람객이 몰려 인산인해를 이룰 정도로 연일 화제가 됐다. 게임과 자동차뿐만 아니라 비행기 조종 훈련, 수술 실습 등 응용분야가 무궁무진하다. CES를 주관하는 CTA는 “VR는 현재 게임이 주를 이루고 있지만, 조만간 할리우드 영화가 VR로 제작될 가능성이 있다”고 전망했다.
글로벌 VR 시장은 매년 30% 이상 성장하는 황금알 시장이다. 글로벌 기업은 VR 생태계 선점을 위해 ‘기기-플랫폼-콘텐츠’ 수직계열화에 대규모 투자를 아끼지 않고 있다. 산업 중심도 B2C로 급히 재편되고 있다.
VR는 ‘무주공산’이라고 해도 과언이 아니다. 게임 등 유료 콘텐츠는 일부에 불과하고 광고, 영화 예고편 등 마케팅 수단으로 각광 받고 있다. VR 자체로 상품이 되기보다 다른 상품을 팔기 위한 보조재로 사용되고 있다. 가능성이 큰 시장이지만 아직 제대로 된 비즈니스를 만들어 낸 곳이 없다는 얘기다. 물론 국내기업 경쟁력은 선진국에 수년 정도 뒤져 있는 게 현실이다. 하지만 아직 시장과 생태계가 여물지 않아 새로운 가치를 만들어 낼 가능성이 충분하다.
이런 상황에서 정부가 민간기업과 협력해 원천기술 개발부터 글로벌 마케팅 지원까지 힘을 보태기로 한 것은 고무적이다. 가상현실은 놓칠 수 없는 차세대 성장동력임에 틀림없다. IT와 디지털 강국인 우리나라 자존심이 걸려있다고 해도 과언이 아니다.
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