한국·일본·중국·미국을 장악해 세계로 뻗어나가는 무료 모바일 인터넷 메신저의 수익 창출법이 제각각이다. 무료란 이점으로 통신사 문자 서비스를 제치고 핵심 소통 수단으로 올라섰지만 비즈니스 모델 차이가 수익 규모를 벌리는 형세다.
4일 월스트리트저널은 게임·스티커로 수익을 얻는 ‘라인’, ‘카카오톡’과 전자결제 모델을 발굴한 ‘위챗’, 사용료에 기댄 미국 ‘와츠앱’의 수익 모델을 비교 분석했다. 덩치를 불리는 아시아 메신저와 달리 수익 창출에 한계를 가진 와츠앱의 문제도 지적했다.
일본·대만·태국에서 대중화된 NHN재팬의 라인은 안정적 수익모델로 매출이 급신장세다. 라인의 수익 창구는 △부분 유료화 게임 △스티커 △기업·연예인 홍보다. 게임 안에서 아이템·서비스를 구매하는 ‘인앱(In-app)’ 게임 수익의 일정 비율을 가지는 식으로 지난해 4분기 매출이 122억 엔(약 1287억5392만 원)에 달해 전년도의 5배로 뛰었다. 게임 매출이 60%, 스티커 매출이 20% 가량이며 기업 홍보 계정 매출도 커진다. 월스트리트저널은 “비즈니스 모델 관점에서 라인에서 광고 메시지를 전송하는 기업 계정은 ‘광고’와 같다”며 “일본에서 기업·스타가 더 많은 가입자에게 더 많은 메시지를 보내려면 계정당 월 비용은 높아진다”고 분석했다.
준 마스다 라인 최고전략마케팅책임자는 “하나의 비즈니스 모델에 의존하지 않고 여러 가지 다른 모델을 결합한다”고 방침을 설명했다. 세일 행사를 펼친 태국에서 라인으로 로레알 립스틱 등 제품 구매를 위해 500만명이 추가 가입하기도 했다.
한국을 점령한 카카오의 카카오톡은 라인과 유사하다. 월스트리트저널은 “인앱 게임 ‘애니팡’이 성공 사례”라며 “기업 가입자와 강남스타일을 부른 가수 싸이 등 스타로부터 매출을 일으킨다”고 예를 들었다.
라인과 카카오톡은 추가 매출 방안을 찾고 있다. 마스다 책임자에 따르면 라인은 전자상거래, 음악 서비스를 고려한다. 이석우 카카오 공동대표도 금융 서비스를 포함한 7~8개의 신규 프로젝트 추진 계획을 밝혔다.
중국을 장악한 텐센트의 위챗은 다르다. 지난해 전자결제 기능을 넣었다. 앱으로 결제하는 수수료를 갖는다. 택시비 결제가 대표적이다. 라인·카카오톡·위챗처럼 게임 매출도 얻는다. 전자상거래와 금융 서비스도 진출한다.
반면 미국 와츠앱은 메신저 기능 외 다른 서비스가 없다. 1년이 지나면 가입자당 소액 사용료만 받는다. 월스트리트저널은 “와츠앱은 단순 커뮤니케이션 기능만 제공하지만 이 점이 많은 사용자를 모았다”며 “하지만 4억5000만명의 월 활동 사용자를 가지고도 많은 애널리스트가 수익 창출 방안이 제한적이라 평가받는 이유기도 하다”고 부연했다. 와츠앱은 지난해 2000만 달러(약 214억원)를 벌어 사용자 수에 비해 매출은 정체 상태다. 단 페이스북에 인수된 이후 장기적인 신규 사업 모델의 출현 가능성이 제기된다. 잰 쿰 와츠앱 CEO는 “수익화는 최우선 과제가 아니다”며 “성장에 초점을 둔다”고 말했다.
월스트리트저널은 “와츠앱은 광고 하나 없이 메신저 서비스의 단순한 사용성을 지켜내는 동안 경쟁사 라인·카카오톡·위챗이 게임과 기업 사용자로 돈을 끌어 모았다”며 “메신저 서비스는 소통 채널로서가 아니라 수익 창출 방안이란 새 도전에 직면했다”고 덧붙였다.
<자료:외신종합>
유효정기자 hjyou@etnews.com