`8.8%(온라인게임) vs 89.1%(모바일게임)`
지난해 모바일게임 성장률이 온라인게임 성장률을 10배 이상 압도했다. 지난 2011년부터 시작된 모바일게임의 폭발적 성장이 올해도 이어져 우리나라 게임시장 규모가 올해 첫 10조원 대를 넘어설 전망이다. 오는 2015년 시장 규모는 12조원대로 커질 전망이다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 23일 `2013 대한민국 게임백서`를 출간하고 이 같은 게임시장 현황과 전망을 내놓았다.
지난해 우리나라 게임 시장은 9조7525억원으로 집계됐다. 이는 전년도 8조8047억원 대비 10.8% 성장한 수치다.
게임 플랫폼별로는 온라인게임이 시장을 선도했다. 온라인게임은 2012년 6조7839억원 매출을 달성하며 전체 게임시장의 69.6%를 차지했다. 비중은 컸지만 전년 대비 성장률은 8.8%에 그쳤다. 2011년 30.8% 성장한 것에 비하면 성장세가 주저앉다 시피했다.
모바일게임은 8009억원 매출로 전체 게임시장의 8.2%를 차지했다. 온라인 게임 성장세가 주춤한 반면 모바일 게임 성장세는 가팔랐다. 지난 2011년 33.8% 성장한 데 이어 지난해 89.1% 성장세를 기록했다.
PC방과 아케이드게임장 등 유통부분을 제외한 제작 관련 부분만을 기준으로 볼 때 온라인게임은 86%, 모바일게임은 10.1%를 각각 점유한 것으로 나타났다.
수출은 26억3891만 달러로 전년 대비 11% 증가했다. 온라인게임이 전체 게임 수출액의 91.4%(24억 1085만 달러)를 차지하며 수출을 선도했다. 모바일게임은 1억6898만 달러로 전체 수출액의 6.4%를 보였다.
게임 수입은 전년 대비 12.6% 감소한 1억7913만달러였다. 다만 지난 2011년 48.1%로 전년대비 성장했던 수출은 지난해 11.0%로 역시 성장세가 주춤했다. 온라인게임 성장이 꺾인 것이 수출부진으로 이어진 것이다.
2012년 수출액 기준으로 국산 게임이 가장 많이 수출된 국가는 중국으로 수출의 38.6%를 차지했다. 일본이 26.7%로 2위를 기록했다. 동남아(18.8%), 북미(7.7%), 유럽 (6.0%)이 뒤를 이었다. 매출액 기준으로 한국 게임시장(70억 6300만 달러)은 세계 게임시장(1117억5000만 달러)에서 6.3% 점유율을 기록했다.
게임산업 총 종사자는 9만5041명이었으며 제작과 배급업 종사자가 5만2466명으로 55.2%로 다수를 차지했다. 유통과 소비업 종사자는 4만2585명으로 44.8%를 차지했다.
이번 조사는 게임 제작·배급업체 479개, PC방 340개, 아케이드게임장 170개, 게임 교육기관 56개, 게임이용자 1000명을 대상으로 방문 면접 및 설문조사를 통해 분석됐다.
국내 게임시장의 규모와 전망(2011~2015) (단위:억원)
자료:한국콘텐츠진흥원
이경민기자 kmlee@etnews.com