최근 중국 서비스를 시작한 모바일게임 `윈드러너` `다함께 차차차` `모두의 게임`을 두고 말이 많다. 초기에는 높은 다운로드 수치가 화제였지만 시간이 지날수록 당초 기대에 못 미치는 매출 기록이 도마에 올려졌다.
업계는 저마다 분석한 원인을 내세우며 의견이 분분했다. 아직 `실패`라 단정하기는 어렵지만 소셜 기능을 충분히 활용하기 힘든 중국 사용자 정서와 모바일 플랫폼 환경이 원인으로 지목됐다. 각자 준비하는 해외 서비스에 어떻게 반영할지 저마다 고민하는 모습도 보였다.
최근 핀콘, 파티게임즈 등 중소 개발사들이 해외에 직접 진출하는 새로운 도전 방식이 눈길을 끌었다. 쟁쟁한 글로벌 개발사가 포진한 해외에서 대기업의 퍼블리싱이나 마케팅 지원 없이 자체 힘으로 경쟁에 나선 것이다. 어찌 보면 무모한 도전으로 보일 수 있지만 모바일 플랫폼이 가져온 새로운 시장 기회다.
작은 기업들이 펼치는 도전에 업계는 박수를 보내고 있다. 성공하면 좋지만 실패해도 괜찮다. 한 회사의 경험에 그치지 않고 업계와 함께 실패와 성공 사례를 분석해 공유한다면 분명 한국 모바일 게임 산업의 든든한 자산이 될 수 있다.
최근 국내 모바일게임업체들이 거대 중국 시장에 잇따라 뛰어들고 있다. 한발 앞서 괄목할 성과를 거둔 성공작이 나온 반면 그러지 못한 게임들도 생겨나고 있다. 성공도 중요하지만 실패 사례를 함께 분석하고 공유하는 분위기가 활발한 것은 게임 시장 특유의 문화이자 성장동력으로 볼만하다.
중소기업과 스타트업이 많은 모바일게임 시장을 들어다보며 성공의 그늘에 가린 `실패`의 가치를 눈여겨보게 된다. 진짜 `상생`이 무엇인지 의미도 곱씹어보게 된다. 현재의 히트작을 만들기까지 겪은 수많은 실패의 경험이 좋은 자양분이 됐음을 확인할 수 있다. 한국의 로비오, 한국의 슈퍼셀이 탄생하고 전세계적으로 사랑받는 모바일 게임이 등장할 수 있겠다는 기대감이 커진다. 소위 `흑역사`를 쓰고 있는 기업들도 박수 받아야 하는 이유다.
배옥진기자 withok@etnews.com