사례1. 온라인 게임 개발자가 온라인 게임 등을 PC방에 판매하면서 기존 정량제 상품을 새로운 통합정량제로 편입해 판매하면 끼워팔기식 거래로 불공정 행위에 해당할 수 있다. 인기 게임 구매를 위해 구매를 원치 않는 비인기 제품이나 신제품을 사실상 구입하는 행위이기 때문이다.
사례2. 포털 사업자가 개임 개발 업체와 계약을 체결하면서 모든 소스코드와 운영 매뉴얼 일체를 무상으로 제공하고 게임을 독점 공급하도록 요구한 행위도 불공정 행위에 해당한다. 계약이라는 합의형식을 갖췄지만 포털 사업자가 거래상 우월적 지위를 이용한 사례다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)은 15일 콘텐츠의 제작과 유통 과정에서 불공정 거래관행을 개선하기 위해 `콘텐츠 공정거래 자율 준수 가이드라인`을 발표했다.
가이드라인에는 △영화·음악·방송·게임·출판·광고 등 콘텐츠 분야별 불공정 거래 사례 △콘텐츠 불공정 거래 행위에 적용되는 법률조항 △대금·목적물·거래상대방·기술 등 거래 단계별로 콘텐츠 사업자들의 주의해야 할 사항 등이 담겼다. 콘텐츠 공정거래를 위해 자체적으로 점검할 사항도 제시해, 콘텐츠사업자들이 실제 거래 시 편리하게 활용하도록 배려했다. 가이드라인은 정부가 새로이 기준을 정한 것은 아니고 기존에 있는 법령과 판례 등을 통해 나타난 불공정 행위의 유형과 사례들을 제시하는 것이다. 위반 여부를 결정하는 기준은 아니다.
문화부 관계자는 “콘텐츠산업은 아이디어와 기술 중심의 노동집약적 산업이어서 진입장벽이 낮고, 1인 기업을 포함한 영세 기업의 비중이 높아 불공정 사례가 많다”며 “이 가이드라인이 콘텐츠산업계가 공정거래의 중요성을 인식하고 이를 개선하는 전환점이 될 것으로 기대한다고 밝혔다.
이경민기자 kmlee@etnews.com