[2012 결산]인터넷·콘텐츠 산업

올해 인터넷 및 콘텐츠 산업의 가장 큰 이슈는 역시 `애니팡` 현상이다. 애니팡은 단지 게임 차원을 넘어서 사회 현상으로 번졌다. 그 배경은 애니팡의 선풍적 인기다. 남녀노소를 가리지 않고 언제 어디서나 애니팡을 즐겼다.

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스마트폰 게임 열풍은 11월 부산에서 열린 지스타에서도 이어졌다. 사진은 스마트폰 게임을 전면에 내세운 위메이드 부스. <전자신문 DB>

애니팡을 스마트폰에 설치한 국민은 2000만명에 이른다. 더 의미 있는 수치는 하루 이용자다. 무려 1000만명에 이른다. 국민 5명 중 1명이 하루에 한 번 이상 애니팡을 즐긴 셈이다. 최초의 국민 게임 반열에 올랐다고 해도 과언이 아니다.

애니팡의 폭발적 인기는 스마트폰 게임의 거대한 잠재력을 증명했다. 스마트폰 게임 시장에 의구심을 갖던 시선을 단숨에 없앴다. 애니팡 월 최대 매출은 100억원에 달했다. 애니팡 이후에도 드래곤플라이트와 아이러브커이, 캔디팡 등이 대박 신화를 이어갔다.

애니팡 열풍의 일등공신은 `카카오톡`이다. 지난해부터 급성장한 카카오톡은 올해 들어와 모바일 메신저를 뛰어넘어 모바일 플랫폼을 평정했다. 우리나라 국민이 하루에 주고받는 카카오톡 메시지는 40억건 내외다. 이동통신 3사 문자를 모두 더한 수치보다 10배가 넘는다.

카카오톡은 호모사피엔스를 호모모빌리언스로 바꿨다. 그동안 PC 앞에 앉아서 하던 커뮤니케이션과 게임, 소셜서비스에 이어 커머스까지 이동 중에 스마트폰으로 가능케 만들었다. 아침에 일어나 카카오톡으로 인사를 나누고, 출근길에 카카오 게임을 즐긴다. 짬이 나면 카카오스토리로 지인의 일상을 살펴보고 생일 축하 선물을 카카오 선물하기로 보낸다.

스마트폰 게임의 약진이 두드러진 가운데 온라인 게임 업계에서는 메가톤급 계약이 터졌다. 지난 6월 8일 넥슨 재팬이 김택진 엔씨소프트 대표의 지분 14.7%를 8045억원에 인수했다. 한국 온라인 게임의 대명사 엔씨소프트의 최대주주가 바뀐 순간이다.

양사는 외국 게임의 파상 공세에 맞서기 위해서는 당시에는 지분 매각의 진정성에 의심을 품는 분위기였지만 최근 양사가 공동 사업을 하나하나 발표하면서 신뢰가 점차 높아졌다. 양사는 온라인 게임은 물론 모바일 게임까지 함께 만들겠다고 발표했다.

반가운 규제 완화 소식도 들려왔다. 8월 23일 헌법재판소가 제한적 본인 확인제, 즉 인터넷 실명제가 위헌이라고 판결했다. 헌재는 인터넷 실명제로 불법 정보 게시가 감소했다는 증거가 없는 반면, 인터넷 이용자는 신원 노출에 따른 피해를 우려해 표현의 자유가 위축된다고 지적했다. 아울러 국내 사업자는 해외 기업에 비해 역차별 당하는 등 입법 목적 달성이 어렵다고 설명했다.

2007년 도입된 인터넷 실명제는 5년 만에 사라졌다. 지난해 SNS를 통한 선거 운동을 제한한 공직선거법 조항이 위헌 판결을 받은 데 이어 인터넷 실명제도 위헌으로 결정났다. 올해 대선 과정에서도 인터넷과 모바일을 활용한 선거 운동의 중요성이 더욱 커졌다.


한세희기자 hahn@etnews.com


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