[창간특집]콘텐츠 시장 엘도라도 게임, 해외는 규제 완화 물결

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게임은 사용하기에 따라 훌륭한 학습도구이기도 하다. 규제 일변도를 버리고 개방적 태도를 취할 때 산업 육성은 물론 다양한 활용의 길이 열린다. G러닝 시범학교에서 초등학생들이 게임으로 수학 수업을 재미나게 듣고 있다.

 우리나라가 개방성에서 가장 인색한 분야를 든다면 단연 게임 산업이다. 모든 청소년들이 심야 시간에 게임할 권리조차 박탈한 셧다운제와 스마트폰 게임도 예외 없이 심의를 받아야 한다는 게임 등급 제도가 대표적 사례다.

 셧다운제는 이미 국회를 통과, 11월 시행을 앞두고 있다. 산업계는 물론 규제 당사자인 청소년 단체와 문화 단체, 각계 전문가들이 반대 입장을 밝혔지만 여성가족부와 일부 정치인들은 셧다운제를 강행했다.

 게임 등급 제도는 스마트폰 게임 사전 심의를 면제해주는 법안이 만들어졌지만 아직 정상 궤도에 오르지 못하고 표류하는 양상이다. 그 사이 우리나라 스마트폰 게임 업체는 제품을 만들어도 판로가 없어 한숨만 쉬고 있다.

 우리나라 게임 산업이 규제의 굴레에 묶여 있는 반면 중국은 오히려 자율 규제라는 개방적 자세로 게임 산업의 경쟁력을 높이고 있다.

 중국이 자율 규제를 선택한 배경은 ‘자국 게임산업 육성’과 ‘제도적 규제의 실효성 약화’ 때문이다. 중국의 규제는 한국을 비롯한 외산 게임으로부터 자국 게임을 보호하겠다는 의도였다. 자율규제 선회는 자국 산업의 경쟁력이 갖췄다고 판단했기 때문으로 풀이된다.

 자율규제를 택한 또 하나의 이유는 제도적 규제의 실효성이 약했기 때문도 있다. 피로도 시스템은 여러 개의 아이디를 편법으로 만드는 부작용을 낳는 등 역효과를 냈다. 인증 강화도 부모나 타인의 개인정보로 가입하는 방법으로 피해갔다.

 동남아 국가 역시 게임 규제를 도입한 후 실효성 없다는 사실을 깨닫고 최근 자율 규제로 방향을 선회했다. 대표적으로 태국은 지난 2003년 밤 10시부터 이튿날 오전 6시까지 게임 이용을 제한하는 셧다운제를 도입했다. 사실 태국 셧다운제는 정부의 권고사항일 뿐 법제화된 적은 없으며 현재 이 제도는 폐지됐다.

 태국은 2003년 한 달간 셧다운제를 실시한 후 게임 업체에 동참을 요구하는 가이드라인을 제시했다. 하지만 사용자 인증이 쉽지 않고 다른 사람의 신분으로 쉽게 게임에 접속할 수 있어 실효를 거두지 못한 채 2년 만에 흐지부지됐다. 태국 정부는 현재 게임 서버 차단에 의한 게임 통제 규제를 포기하고 밤 10시 이후 청소년 PC방 출입을 막는 정책을 취한다.

 황승흠 국민대 법대 교수는 “게임 과몰입 제한과 올바른 이용을 위해서는 결국 학부모가 나서줘야 한다”며 “법적인 규제 도입은 신중해야 하고 충분히 성공 가능성이 높을 때 해야 한다”고 말했다.

장동준기자 djjang@etnews.com