e스포츠 종주국은 어디로 가고...원인진단 (중)

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 ‘빛 좋은 개살구’ 현재 e스포츠 시장을 표현하는 말이다. 대기업이 참가하면서 자본 투입 규모는 늘었지만, 스타시스템 이외에 장기적 선순환구조 구축에 실패하며 정체기를 맞았다. 게다가 게임에 대한 부정적 여론이 확산되면서 마케팅 효과에 대한 의문도 제기되고 있다. 이 때문에 구단을 매각하려고 해도 선뜻 나서는 기업이 없는 상황에 이르렀다.

 전문가들은 현재의 e스포츠 시장이 스타크래프트 단일 종목 중심의 운영, 대기업 홍보나 후원 없이는 생존이 어려운 수익모델 부재로 인해 산업 전반이 위축되는 결과를 낳았다고 지적했다. 대기업 중심의 프로구단 운영, 지적재산권 분쟁으로 인한 수익모델 약화, e스포츠 정책·전략 부재를 원인으로 꼽았다.

 ◇대기업 의존도 높고 수익모델 약하고=10년 역사를 가졌지만, 국내 e스포츠시장 자본의존도는 대기업의 후원이나 참여 없이는 불가능한 구조다.

 현재 e스포츠시장을 이끌고 있는 주체는 지난 1999년 처음 발족된 한국e스포츠협회(KeSPA)다. 한국프로게임협회로 발족된 e스포츠협회는 출범 초기 한국야구위원회(KBO)를 모델로 프로게이머의 등록과 관리, 인프라 관리, 콘텐츠 사업 등을 해왔다. 세계적으로도 유례없는 e스포츠 사업을 초창기부터 정립하고 체계화시키는 일을 도맡았다. e스포츠가 진정한 대중화를 이루기 위해서는 프로뿐만 아니라 아마추어 시장의 확대가 필수적이었기 때문이었다.

 하지만 프로게임단으로 구성된 이사회와 전략위원회 중심의 운영은 프로리그 외의 아마추어 육성과 국산 e스포츠종목 활성화를 외면하는 결과를 낳았다.

 2004년 부산 광안리 대회에 10만명의 관중이 운집한 이후 대기업들이 대거 프로게임단 운영에 뛰어들었다. 대기업 입김이 강하게 작용했다. 홍보효과와 마케팅 수단으로만 자리매김하면서 e스포츠 전반의 인프라 강화에는 소홀할 수밖에 없었다.

 팬택이나 위메이드처럼, 모기업 경영악화나 마케팅의지가 약화되면 자동적으로 구단 해체로 이어지는 악순환을 거쳤다. 2008년 글로벌 금융위기와 함께 대기업의 관심이 줄어들면서 구조조정은 현실화됐다.

 ◇중계권 VS 지적재산권 충돌=2009년 이후 신규 공인종목이 등장하지 않는 상황에서 스타크래프트 중심의 e스포츠 운영은 중계권 사업과 지적재산권이 충돌하면서 허약한 체질을 드러냈다.

 입장수익과 함께 방송콘텐츠 중계권 사업은 스포츠사업의 중요한 사업모델이다. 그러나 e스포츠가 야구나 축구와 달리 특정 기업의 게임 콘텐츠를 활용한 대회라는 부분에서 중계권 사업은 지속적으로 지적재산권과 충돌을 일으켰다.

 기업 후원을 받아 리그 운영 및 방송을 제작하던 e스포츠협회는 독자적으로 2007년 방송사에 중계권료를 받겠다고 선언하고 중계권 입찰을 시도했다. 이에 블리자드가 지적재산권을 주장하고 나섰다. 블리자드는 당시 대회에서 사용되는 스타크래프트 등 게임 사용에 대한 로열티 및 서브 라이선스 권한을 요구했다.

 이는 2010년 스타크래프트2 출시를 앞두고 방송사까지 참여한 격렬한 문제를 일으키며 법정분쟁까지 이어졌다. 결국 일부 프로게이머와 e스포츠팬들이 양분되는 결과를 낳았다. e스포츠시장의 취약성은 선수들 및 관계자들에게도 그대로 돌아갔다. 승부조작 스캔들은 단면이었다. 은퇴한 일부 프로게이머들은 스타크래프트2 아마추어 리그로 옮기는 방법을 선택했으나, 대부분의 선수들은 생활고에 이직을 선택해야 했다.

 조정웅 전 프로게임단 화승OZ 감독은 “초창기부터 e스포츠에서 일했지만 감독직을 그만두고 나니 할 수 있는 일이 없었다”면서 “현재 e스포츠 선수들도 선수생활을 마치게 되면 비전이 없다고 이야기할 정도로 e스포츠 전반의 인프라는 허약한 상황”이라고 전했다.

 

 

 ※ e스포츠 공인 종목 현황 출처: 한국e스포츠협회 홈페이지

 ※ 온게임넷 프로리그 시즌별 시청률 추이 온게 시청률 조사기관: AGB닐슨(케이블)임


김명희기자 noprint@etnews.com


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