문화부가 발표한 게임 과몰입 관련 대책은 상당한 실효성을 가졌다고 평가된다. 특히 본인인증을 대폭 강화함으로써 청소년이 부모 등 타인의 명의로 등급외 게임을 이용하는 사례가 크게 줄어들 전망이다. 특히 제도를 마련하는 과정에서 문화부가 게임업계의 주장을 일정하게 수용하고, 이에 화답해 게입업체들이 스스로 자구책을 내놓은 점에서 긍정적이다.
반면 피로도 시스템이 온라인롤플레잉게임(MMORPG)이라는 특정 장르에 국한되고, 외국 게임업체의 참여를 이끌어내지 못한 사실은 보완점으로 지적된다.
◇민관 논의의 모범 사례=문화부는 지난해 12월부터 게임과몰입대응TF를 꾸려 대책 수립에 착수했다. 초반에는 새로운 규제 도입에 대한 게임업계의 반발이 상당했다. 하지만 문화부가 업계와 슬기롭게 조율하면서 본인인증 강화, 피로도 시스템 및 선택적 셧다운제 확대 등의 결과를 도출해냈다. 뿐만 아니라 게임산업협회가 중심이 돼 게임 과몰입 해소 등을 위한 100억원의 기금을 조성하기로 하고, 넥슨이 청소년 이용이 많은 게임 3개에 대해 자발적으로 청소년 심야시간 셧다운제를 시행하겠다고 밝히는 등 업계도 정부 정책에 적극적으로 협조했다.
◇가정의 역할 중요해져=이번 대책의 핵심은 기술적 예방조치와 함께 본인인증 강화 등 부모에게 자녀의 게임이용 관리를 할 수 있는 다양한 수단을 제공한다는 점이다. 실제로 게임 과몰입과 등급외 게임 이용의 가장 큰 원인은 청소년의 명의도용 문제였다. 대부분의 청소년들은 부모 등 성인의 주민번호를 이용해 게임에 가입하고, 아무런 제한없이 사용해왔다.
하지만 강화된 조치에 따라 공인인증서, 신용카드, 휴대폰 등을 통해 주기적으로 본인확인을 해야 한다. 또 부모가 자신의 명의로 게임에 가입했는지를 확인할 수 있는 통합 포털도 구축돼 주민번호 도용 여부를 쉽게 확인할 수 있게 됐다. 또 부모가 게임업체에 요청하면 청소년 자녀의 게임 이용을 제한할 수 있도록 하는 조치도 100여개 게임으로 확대 적용된다.
◇장르 편중과 외국 기업 참여 부재는 과제=피로도 시스템과 청소년 심야시간 셧다운제 적용대상은 모두 MMORPG게임이다. 다른 장르인 일인칭슈팅(FPS)게임, 스포츠게임, 실시간전략시뮬레이션(RTS) 등은 빠져 있다. 실제로 국내 인기순위 10위까지의 게임 중 MMORPG 이외의 게임이 절반을 차지한다.
블리자드 등 외국 게임업체의 참여를 이끌어내지 못한 점도 아쉬운 대목이다. 이밖에 100억원 규모로 조성되는 기금을 투명하고 효율적으로 관리할 수 있는 체계를 구축하는 것도 후속 과제다.
유병한 문화부 문화콘텐츠산업실장은 “피로도의 기준은 게임특성이 다 다르기 때문에 일률적으로 정하는 것은 바람직하지 않다”며 “MMORPG 뿐만 아니라 다른 장르에도 적용할 예정이며, 업계가 자율적으로 기준을 정하고 여기에 맞춰 적용하는 대신 업계 기준을 문화부에 보고하고 이게 과다이용 막는데 효과가 있는지 보고토록 하겠다”고 밝혔다. 유 실장은 이어 “이번 대책의 정책대상은 외국기업도 포함되며, 참여하도록 하겠다”고 덧붙였다.
권건호기자 wingh1@etnews.co.kr
<표>게임 과몰입 예방 및 해소 대책 주요 내용
대책 내용
피로도 시스템 도입 일정시간 이상 게임이용시 아이템 획득 속도 저하(현재 4개 적용, 연내 19개로 확대)
청소년 심야시간 접속제한 오전 0시부터 6시까지 청소년 접속금지(넥슨 게임 3종)
본인인증 강화 게임 이용자에 대한 본인확인 주기적 실시
주민번호별 게임가입 확인 포털 부모 등이 자신의 주민번호로 가입된 게임현황 확인 가능
선택적 셧다운 확대 부모가 자녀 게임 이용시간 지정하는 제도(현재 77개 적용중, 연내 100개 이상으로 확대)
아이템 현금거래 규제 불법 아이템 여부 확인, 본인인증 주기적 실시, 계정거래 금지
게임문화기금 조성 업계 자율로 100억원 규모 조성(게임 과몰입 예방 및 해소에 사용)
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