일반 사용자들은 건강 및 교육을 위한 기능성게임에 대한 관심이 가장 높은 것으로 나타났다. 응답자의 66.4%는 향후 기능성게임의 수요가 커질 것이란 의견을 보였다. 기능성게임 사용자에겐 주로 사용하는 기능성게임의 유형을, 미이용자에겐 관심있는 기능성게임 유형을 물었다.
건강용 기능성게임이 45.8%로 가장 높게 나타났다. 교육용은 28.8%를 기록했으며, 공공(10.5%)과 환경(9.1%), 기업용(5.8%) 순으로 나타났다.
기능성게임 이용자는 53.8%가 건강용 기능성게임을 이용했다. 일반 게임 이용자는 교육용 게임에 대한 관심이 상대적으로 높았다. 또 50대 이상은 건강용 기능성게임에, 10대와 40대는 교육용 기능성게임을 이용하거나 관심을 보였다. 자녀가 있는 경우에 교육용 게임에 대한 관심이 높았다.
기능성게임 사용자를 대상으로 한 조사에서는 교육용 및 건강용 기능성게임이 효과가 가장 좋은 것으로 평가됐다. 5점 기준으로 교육용 기능성게임이 3.63점, 건강용 기능성게임이 3.54점의 평가를 받았다. 일반인들의 관심이 높은 교육 및 건강용 기능성게임에 대해 사용 경험자들의 평가가 좋게 나타난 것은 기능성게임 확산을 위한 긍정적 신호로 해석된다.
기능성게임의 향후 수요에 대해 ‘급증’할 것이란 의견이 7.6%, ‘다소 증가’가 58.8%로 전체의 66.4%가 증가할 것으로 내다봤다. 기능성게임 향후 수요 전망을 점수화하면 5점 만점에 3.69점으로 분석됐다. 기능성게임 이용자의 점수는 3.82점으로 비이용자에 비해 1.8점 높았다. 연령별로는 30대와 50대 이상에서 각각 3.8점과 3.97점으로 상대적으로 높은 점수를 보였고, 가구소득이 낮을수록 수요 전망 점수가 증가했다.
기능성게임 사용자들은 자신이 주로 사용하는 유형의 기능성게임의 향후 수요 전망 점수로 3.9점을 매긴 반면 비이용자들은 자신이 관심 있는 유형의 기능성게임의 향후 수요 전망에 대해 3.76점을 주었다. 기능성게임 사용자가 자신이 사용한 기능성게임에 대해 만족한다는 것으로 해석됐다. 교육용과 건강용 기능성게임 이용자층에서 수요 전망 점수가 상대적으로 높았다.
한세희기자 hahn@etnews.co.kr
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