[현장에서] 새로운 문화 주역 `아바타`

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 나라를 떠들썩하게 했던 ‘미네르바’를 기억할 것이다. 미네르바는 가상 공간의 이름이지만 우리는 현실에서 이를 당연한 듯이 특정 인물을 지칭하는 의미로 사용하고 있다.

 21세기 현대 사회에서 우리 모두는 실제 공간과 인터넷의 사이버 공간 양쪽에서 생활하고 있다. 현대인은 전 연령대에 걸쳐 온라인게임·커뮤니티·정보사이트·쇼핑사이트 등에서 여가를 즐기고, 정보를 모으고, 쇼핑을 하며 생활한다. 현실과 사이버 공간을 넘나드는 생활이다. 가상현실에서 개인은 ‘미네르바’처럼 자신의 정체성을 담은 가상의 인물 아바타(Avatar)를 내세운다.

 특히 온라인게임에서의 아바타는 사이버 세상을 통해 스트레스를 해소하는 등 현실 세계에서는 할 수 없는 사회적 금기와 일탈을 체험하는 카타르시스의 주체가 된다. 문제는 이러한 온라인게임 아바타의 속성이 적자생존과 비슷하다는 데 있다.

 미국의 사회심리학자인 칙센트미하이가 제창한 ‘플로 이론’이 있다. 비디오게임이라는 놀이와 현대 문명의 관계를 고찰할 때 반드시 언급되는 이론이다. 이 이론의 가장 큰 특징은 놀이와 일을 대립되는 개념으로 간주하지 않는 것이다. 실제 사회에서 금전·지위·명예 등 외적인 보수를 기대한 활동에서 인간은 자유나 해방감을 맛볼 수 없다. 그러나 타인에게 어떻게 평가받는 것과 상관없이 스스로 좋아서 하는 활동은 ‘즐거움’이란 커다란 내적 충족을 얻을 수 있으며 이러한 상태를 칙센트미하이는 ‘플로’ 상태에 있다고 말한다.

 온라인게임에서 아바타는 인간의 ‘플로’ 상태를 이끌어내기 위한 최고의 수단이다. 기능성게임은 이러한 아바타의 기능을 긍정적으로 재생산하기 위한 가장 기본적인 접근에 불과하다. 온라인게임사가 만들어낸 아바타가 성공을 거두기 위해서는 아바타가 새로운 인류 문화의 주인공이라는 사회적 인식 전환이 필요하다. 아바타에 대한 대한 부정적 시각을 버리는 것이 첫 출발이다.

 박진우 예당온라인 국내사업부 대외사업팀 팀장 jwpark@ydonline.co.kr


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