[더게임스 안희찬 기자] 국민 게임 ‘테트리스’의 저력이 무섭다. NHN 한게임에서 서비스하고 있는 ‘테트리스’가 오픈 15시간만에 이용자수 22만을 기록하는 기염을 토했고 일주일만에 순수이용자 100만명을 돌파했다. 특히 여성은 물론 10대에서 60대까지 폭넓은 연령층을 흡수하며 온라인 게임에서도 국민게임의 힘을 입증했다. 단지 ‘테트리스’의 인기에 대해 말하려고 야단법석을 떠는 것이 아니다. 온라인 ‘테트리스’의 인기가 산업계에 주는 의미가 무엇인지 고민할 필요가 있다는 말을 하고 싶다. 국내에서 웹보드게임에 대한 인식은 ‘사행성 있는’ 게임이었다. 사행성 논란은 그래서 늘 웹보드게임의 위치를 격하시켰고 서비스 하는 업체들마저도 위축되는 결과를 낳았다. 하지만 이번 ‘테트리스’의 경우에는 이야기가 달라진다. 무서울 정도의 기세를 떨치고 있지만 어디에서도 사행성 논란은 나오지 않고 있다. 웹보드게임 역시 국민게임이라는 칭호를 받을 수 있는 길이 열린 것이다.
‘테트리스’를 서비스하는 업체인 NHN도 당당하게 이용자수를 밝히며 적극적인 홍보활동을 펼치고 있다. 다른 웹보드게임을 홍보할 때와는 전혀 다른 모습을 보여주고 있다. 이처럼 NHN이 적극적인 움직임을 보이는 것은 ‘테트리스’가 웹보드 게임임에도 불구하고 이에 대한 국민적 인식이 디르다는 판단 때문일 것이다. 온라인 테트리스의 인기가 산업계에 주는 의미는 적지 않아 보인다. 많은 이야기를 할 수 있지만 웹보드 게임에 대한 인식을 바꿀수 있는 계기가 됐으면 하는 바람이 가장 크다.
그렇다면 앞으로 업계가 해야 할 일이 있다. 바로 제2 제3의 ‘테트리스’를 만들기 위한 노력을 펼쳐야 한다는 것이다. 물론 ‘테트리스’같은 뛰어난 게임을 만들기는 어려울 수 있다. 그러나 이런 류의 게임을 개발하기 위한 적극적인 노력을 하지 않은채 만들수 없다고 해서는 안된다.
현재 시장에서 ‘테트리스’가 보여주는 국민게임의 힘은 적극적으로 ‘테트리스’처럼 사행성 논란이 불거지지 않을 게임 개발에 주력하라는 또다른 목소리일 것이다. 이렇게 됐을 경우 한국게임은 더욱 튼실하고 건전하게 게임환경을 조성할 수 있을 것이고 이를 바탕으로 지금의 속도보다 빠르게 성장할 수 있는 계기를 마련할 것이란 생각이 든다.
chani71@thegames.co.kr
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