[사설]문화콘텐츠 산업 강국의 과제

 영화와 게임으로 대변되는 문화콘텐츠 산업은 21세기의 대표적 고부가산업이다. 그렇기에 우리나라는 물론이고 세계 각국이 저마다 문화콘텐츠 산업 육성을 강조하고 있다. 안타깝게도 현재 우리 문화콘텐츠 산업의 세계시장 비중은 매우 초라하다. 미국과 일본이 각각 40%와 10%에 육박하고 있는 데 비해 우리는 겨우 2%를 조금 넘는 수준이다. 그나마 게임 분야에서는 온라인게임 종주국이라는 말에서 알 수 있듯 성과를 내고 있지만 문화콘텐츠 전반으로 보면 아직 갈 길이 멀다.

 더구나 현재는 온라인 게임마저도 미국·일본 같은 선진국은 물론이고 중국과 같은 후발국의 거센 추격으로 위상이 예전 같지 않은 실정이다. 이런 상황을 개선하기 위해 정부가 내년 문화콘텐츠 산업 예산을 올해보다 크게 늘린다고 하니 문화콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위해 다행한 일이다. 더구나 콘텐츠 산업 진흥을 위한 연구개발(R&D) 예산이 대폭 증액된다고 하니 새로운 콘텐츠 기술 개발 촉진 면에서 바람직한 일이다.

 해리 포터 이야기 하나가 창출한 금액이 우리 반도체 수출의 몇 년치에 해당하는 데서 알 수 있듯 잘 만든 문화콘텐츠 하나는 그 가치가 상상을 초월한다. 특히 국내 문화콘텐츠 수출의 절반가량을 차지하고 있는 게임산업 육성이 무엇보다 중요하다.

 현재 한국의 온라인 게임은 세계시장 점유율 34.5%로 세계 1위다. 세계 60여개국에서 약 4억명이 한국 온라인 게임을 이용하고 있다. 그러나 다른 나라의 추격이 거센 가운데 과거와 같은 히트작이 나오지 않아 새로운 시험대에 서 있다. 이에 따라 중남미 등으로 수출 시장을 다변화하고 고급 인력 양성에 하루빨리 나서야 한다는 목소리가 높아지고 있다.

 게임뿐 아니라 영화·애니메이션·캐릭터·방송영상 같은 문화콘텐츠 산업 육성 역시 소홀히 할 수 없다. 게임 등의 문화콘텐츠 산업이 우리 경제를 먹여 살리는 차세대 성장동력원이 되기 위해서는 정부가 원칙을 갖고 꾸준히 지원하는 것이 가장 중요하다. 그뿐만 아니라 산업활성화를 촉진하는 법·제도 정비도 필요하다. 현재 문화부는 각종 문화콘텐츠 관련 법률 정비에 나선 상태다. 이미 저작권법과 게임산업진흥법 개정안을 입법 예고했으며 새 정부의 콘텐츠 관련 기본법이 될 콘텐츠산업기본법 제정 등도 추진하고 있다.

 법안마다 쟁점 사항이 많아 입법이 쉽지 않을 터인데 무엇보다 산업 활성화에 초점을 맞추는 것이 요구된다. 올 초 문화부는 대통령 업무 보고에서 오는 2012년까지 세계 5대 콘텐츠 산업 강국으로 도약한다는 비전을 제시했다. 현재 우리 여건을 보면 쉽지 않은 과제다. 이 비전이 빈말로 끝나지 않도록 문화부는 치밀한 전략을 세우고 이를 차근차근 실천해 나가야 할 것이다.

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