우리나라 산업 중 게임만 한 효자도 없다. 온라인 세계 1위, 모바일 분야 세계 3위인 우리의 게임 산업은 연간 30%의 수익률을 올리며 전자산업(14%)과 자동차산업(5%)을 압도하고 있다. 수출에서도 매년 두 자릿수 이상의 성장률을 기록하며 수입보다 두 배나 많은 액수를 보이고 있다.
하지만 우리 게임업계는 개발비와 마케팅 비용 상승으로 수익률이 감소하는 등 여러 어려움을 겪고 있다. 여기에 해외 거대기업이 국내에 진출해 시장을 잠식하고 있으며 4800만 국민 중 실제 게임 소비자는 30%가 채 안 되는 등 수요가 포화된 상태다.
당연히 우리 게임업계는 글로벌, 특히 세계 최대 규모인 북미 시장 공략에서 그 돌파구를 찾아야 한다. 북미 시장은 온라인 게이머만 해도 6000만명이 넘으며 시장규모도 연간 100억달러 이상이다. 특히 우리가 강세인 온라인 게임 사용자가 크게 늘고 있다. 최근 NHN과 엔씨소프트가 각각 온라인 게임포털과 패키지 분야에서 북미 시장을 빠르게 잠식하고 있다는 반가운 소식이다. 국내는 물론이고 아시아 전역의 다운로드 및 다중접속(MMO) 플레이 시장에서 이미 압도적인 우위를 가지고 있는 국내 게임업계가 엘도라도로 불리는 북미 게임시장에서도 크게 선전하고 있다는 것은 우리의 온라인 게임이 그만큼 세계 제일의 경쟁력을 갖고 있다는 방증이다.
NHN은 지난 5월부터 상용서비스한 게임포털이 불과 4개월 만에 눈에 띄는 성장을 하며 연내 500만 회원을 확보할 전망이라고 한다. NHN뿐 아니라 엔씨소프트도 지난 6년간 준비해온 야심작 ‘타뷸라라사’의 정식 패키지를 다음달 중순부터 미국과 유럽 전역 판매망에 배포하며 글로벌 시장 공략에 본격 나선다고 하니 어떤 성과를 거둘지 기대가 크다. 미국 법인을 지난 2000년 세운 엔씨소프트는 7년간 6개 온라인 게임을 상용서비스했는데, 이번 ‘타뷸라라사’로 북미 시장 1위 퍼블리셔로 단숨에 도약한다는 원대한 계획을 갖고 있다.
우리가 북미와 유럽 시장에 승부를 걸어야 하는 이유는 자명하다. 한때 대형업체는 물론이고 중소전문 업체까지 중국에 몰려갔지만 중국 시장은 벌써 전 세계 온라인 업체의 레드오션이 된 지 오래다. 이에 비해 북미와 유럽은 향후 성장성에서도 중국을 압도하고 있다.
세계 최대 시장은 쉽게 열리지 않는다. 절처한 현지화와 함께 치밀한 전략이 뒤따라야 한다. 정부의 전폭적인 지원과 업체 간 협력도 요청된다. NHN이 겪고 있는 결제 문제는 이를 잘 보여준다. 미국은 주요 결제수단이 신용카드기 때문에 게임을 주로 사용하는 10대 후반과 20대 초반은 경제력이 없어 이를 사용할 수 없다. 이 때문에 유선전화로 결제를 하든 무언가 대책이 필요한 실정이다. 현지 실정에 맞는 마케팅 전략의 수립이야말로 북미 시장 진출의 관건이 된다는 각오로 마케팅 전략을 수립해야 할 것이다.
10년 전 우리는 세계에서 처음으로 PC온라인 게임을 상용화하며 이를 바탕으로 세계 시장의 문을 두드려왔다. 하지만 마케팅·유통·인력·투자 등 여러 면에서 세계 제일의 온라인 게임대국 다운 면모를 보여주지는 못했다. 이런 면에서 북미 게임 시장 공략은 지금부터가 시작이다.
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