‘인간의 감성에 반응하고, 감성을 유도하는 ‘감성 콘텐츠’가 문화산업을 견인하고, 문화콘텐츠기술(CT)을 이끄는 핵심이 된다.’
지난 24일 전자신문과 한국문화콘텐츠진흥원, 한국감성과학회가 ‘CT 산업에서의 감성과학의 역할’을 주제로 상명여대에서 열린 ‘제 2차 CT포럼’에서 전문가들은 문화산업과 CT개발과정에서 인간 감성 이해의 중요성을 거듭 강조했다.
이날 행사에서는 △CT 속의 감성 △CT 연구개발(R&D) 현황 및 미래 △CT기술에 감성 패러다임 등의 주제발표와 토론이 이뤄졌다.
감성과학회장인 이건표 한국과학기술원(KAIST) 산업디자인과 교수는 “사람들이 자신이 무엇을 원하는지도 모르는 것을 자극하는 것이 감성콘텐츠”라며 “감성과 CT는 경계영역을 통합을 요구한다”고 주장했다.
이남식 전주대학교 총장은 “미래는 인간의 생각 자체를 기계로, 도구로, 환경으로 개발하는 시대가 될 것”이라며 “이런 시대에서 경쟁력은 인간이 꿈꾸고 생각하는 것을 이해하는 능력”이라고 말했다. 이 총장은 기술로 대변되는 하드 파워와 콘텐츠로 대표되는 소프트 파워를 넘어 매력, 이미지, 감성적 가치를 뜻하는 스마트 파워의 영역에서 경쟁력을 갖춰야 한다고 덧붙였다.
나문성 콘텐츠진흥원 CT기술본부장은 감성콘텐츠를 위한 CT개발 분야로 △체감형 게임 △지능형 음악 △디지로그 공연·전시 등을 꼽았다. 나 본부장은 향후 감성콘텐츠를 위한 CT개발의 중요성에 공감하며 “향후 정책적인 지원을 할 수 있도록 하겠다”고 발표했다.
이날 행사에서는 실제 콘텐츠 제작 과정에서 인간의 감성적인 반응을 어떻게 반영했는지를 설명하기 위해 넥스트플레이의 양기창 대표와 박영민 SK C&C 인디펜던스 본부장이 감성을 이용한 차별화를 작업 단계별로 설명했다. 박영민 본부장은 2005년 엑스포에서 선보인 트리로보의 스토리라인부터, 배경, 디자인 컨셉 등에서 감성을 반영한 예를 자세히 보여줬다. 이수운기자@전자신문, pero@
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