◇게임·애니메이션=온라인게임시장 전체적으로 햇볕이 들지 않는 응달이 계속됐다.
시장을 휘어잡을 신작이 등장하지 않은 가운데, 트렌디성 게임만이 득세하고 있는 상황이 전개됐다. 다만 하반기 서비스될 초대형 신작들이 숨고르기를 하면서 향후 미래전망에 대한 기대감을 주었다. 1인칭슈팅(FPS)과 캐주얼게임이 여전히 시장을 장악하고 있는 가운데, 게임시장의 버팀목인 온라인롤플레잉게임(MMORPG)이 명성을 되찾기 위해 호시탐탐 고지탈환을 노리고 있다.
특히 해외 메이저기업들의 한국시장 공략이 가속화하면서 국내 기업들과의 경쟁 파고가 점점 더 높아졌다. 텃밭이나 다름없었던 중국시장에선 한국 온라인게임의 위세가 급격히 하락하면서 더이상 한국업체의 주도권을 인정하기 어려운 상태에까지 빠졌다.
비디오게임시장에선 해외 공룡들 간의 싸움이 본격화되는 시기였다. 지난 1월 닌텐도가 휴대형게임기 닌텐도DS(듀얼스크린)를 국내 정식 발매하며 경쟁의 도화선에 불을 붙였고, 소니도 장시간 별러오던 차세대 게임기 플레이스테이션(PS)3를 지난 16일 국내 정식 발매하며 X박스360의 마이크로소프트(MS)와 전면전을 예고했다.
모바일게임시장도 계속되는 뉴미디어 콘텐츠, 엔터테인먼트물의 등장과 함께 이용자 감소와 경쟁 심화라는 시련기를 겪었다. 간간히 등장한 히트작으로는 시장분위기 전환에 역부족이었고 컴투스의 주식상장 정도가 시원한 빗줄기가 됐다.
애니메이션 업계에서는 창작 애니메이션의 해외진출과 해외합작 소식이 연이어졌다.
디지아트 등이 미국과 합작한 극장용 애니메이션 ‘파이스토리’는 미국, 브라질 등 40개 국가에 미니멈개런티만 500만달러에 팔며 제작비의 1.5배 가까운 수익을 올렸고 대원미디어와 디자인스톰이 공동제작한 ‘아이언키드’로 유럽 진출에 이어 미국 방영을 확정지었다. 해외합작도 지속적으로 증가하고 있다. 현재 KBS에서 방영 중인 한일 합작 애니메이션 ‘태극천자문’을 비롯, 한불 합작품인 ‘라미밀라’, 한중 합작애니메이션 ‘타오’ 등이 제작 중이다.
◇e러닝=외국 자본이 e러닝 및 오프라인 교육 시장에 대규모 투자를 단행, 미래 성장 가능성을 인정받았다는 점에서 고무돼 있다. 올 초부터 골드만삭스 등 외국계 투자사들이 e러닝 상장사를 중심으로 접촉, 사업 내용이나 장기 전략 등을 파악하는 등 높은 관심을 보여 왔다. 특목고 입시학원인 토피아아카데미가 세계적인 사모펀드 전문회사인 칼라일그룹으로부터 2000만달러의 투자를 유치했으며, 논술 전문업체 엘림에듀도 대형 투자은행인 리먼브러더스로부터 1000만달러 투자유치에 성공했다.
서비스 측면에서는 전자상거래에서 주로 사용됐던 오픈마켓 방식 서비스가 e러닝 시장에도 등장하는 등 새로운 시도가 진행됐다. 최근 UCC 열풍과 궤를 같이 하며 누구나 강사가 되어 유료로 자신의 강의를 판매할 수 있는 새로운 비즈니스 모델이 등장, e러닝 콘텐츠의 다양화가 시작됐다. 인터파크가 어학 중심의 e러닝 오픈마켓 서비스 ‘토크빈’을 지난 5월 선보였고, 이에 앞서 유비글로벌도 지난 3월 ‘유비스쿨’이라는 회화 오픈마켓 서비스를 시작했다.
하반기에도 참여, 개방, 공유가 대세인 웹2.0 시대에 누구나 동영상 콘텐츠를 만들어(UCC) 수요가 있는 곳이면 어디든 내다 팔 수 있는(마켓플레이스) 형태의 e러닝 서비스는 점점 더 늘어날 전망이다.
<콘텐츠팀>
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