중국 온라인 게임시장은 외국업체 무덤인가?

 중국이 해외 온라인 게임 업체들의 무덤으로 변하고 있다. 세계적인 규모를 자랑하고 두 자릿수 성장이 일어나는 시장이지만 중국 기업들의 강세에 해외 기업들은 속절 없이 추락하고 있다.

◇세가 “중국 온라인 공략 실패”=31일 상하이데일리에 따르면 일본의 유명 게임 업체인 세가가 중국 내 온라인 게임 사업을 전격 중단했다. 현재 상하이에 마련한 세가 온라인 사업 관련 조직도 공식 해체됐다.

 세가 중국법인 측은 “중국 온라인 게임 시장을 제대로 파악하지 못해 사업을 축소키로 결정했다”고 밝혔다. 사업을 축소한다는 건 세가가 중국에서 기존 사업들인 게임 콘솔과 아케이드 게임 부문만 유지하겠다는 뜻이다.

 세가에겐 온라인 게임이 새로운 성장동력이었다. 지난 2004년 세계적 게임 개발자 스즈키 유 감독의 히트작 ‘쉔무’를 온라인으로 만들겠다고 발표하며, 중국을 최우선 시장으로 지목한 바 있다.

 하지만 결과는 참담했다. 익명을 요구한 한 관계자는 “중국에 소개한 세가의 세 가지 게임 중 동시 접속자 수가 1000명을 넘은 것이 없다”고 상하이데일리에 전했다.

◇세가만 문제?=한국 온라인 게임도 이미 위기 상태다. 중국 온라인 게임 시장을 독차지했던 한국 온라인 게임의 시장 점유율은 지난해 6분의 1 수준으로 뚝 떨어졌다. 중국 신문출판총서에 따르면 지난 2002∼2003년 중국 온라인 게임 시장의 65% 이상을 차지했던 한국산 게임 점유율은 지난해 말 10% 안팎으로 급감했다. 중국 직원들과의 신뢰 구축 실패, 언어 소통 미달 등 현지화 부족이 주된 원인으로 꼽히고 있다.

 그 사이 샨다·넷이즈·더나인 등 중국 토종 기업들은 주도권을 쥐고 시장을 장악했다. 신화통신에 따르면 중국산 온라인 게임은 2006년 말 현재 전체 시장의 65%를 점유했으며 해외 수출로만 지난해 2000만달러를 벌어들였다.

 아이리서치의 후 따오 애널리스트는 “외국 기업들이 게임 디자인에 강점이 있지만 중국 기업들은 실제 서비스 운용에 더 풍부한 노하우를 갖고 있기 때문에 결과에서 차이가 났다”고 지적했다.

 이 때문인 지 미국 일렉트로닉아츠(EA)는 중국 온라인 게임 시장 공략에 강공법을 택했다. EA는 중국 더나인에 1억6700만달러를 직접 투자해 지분 15%를 인수했다.

 한편 중국 온라인 게임 시장 규모는 2006년 말 현재 80억위안이며 2010년에는 300위안까지 성장할 것으로 추산되고 있다. 윤건일기자@전자신문, benyun@


브랜드 뉴스룸