블리자드엔터테인먼트가 한국에서 차기작으로 ‘스타크래프트2’를 전세계 최초로 공개하고, 글로벌 게임시장에서 돌풍을 예고하고 나섰다. 국내에서만 9년간 450만카피가 팔려나간 공전의 히트작 ‘스타크래프트’를 이어 완전히 3차원(D)으로 만들어진 게임이라는 점에서 한국을 포함한 전세계 시장에 메가톤급 파장을 몰고 올 조짐이다. 당초 스타크래프트 후속작으로는 PC온라인화, 또는 롤플레잉게임(RPG) 전환 등이 점쳐지기도 했으나 PC패키지란 점과 실시간전략(RTS)이란 특성은 전편을 고스란히 계승했다.
19,20일 이틀간 서울 올림픽공원에서 진행된 ‘2007 블리자드 월드와이드인비테이셔널(WWI)’에서 마이크 모하임 블리자드엔터테인먼트 대표(CEO)는 “‘월드오브워크래프트(WOW)’ 개발 및 서비스 경험과 전작 패키지가 지금까지 전세계에서 사랑받고 있는 것을 토대로, 차기작 ‘스타크래프트2’를 세계최고의 게임으로 나오도록 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.
△어떻게 변신하나=스타크래프트2는 일단 3D로 바뀌고 새 유닛들을 추가한 것이 특징이다. 프로토스에는 긴 다리를 가진 거대한 공격로봇 거상(콜로세스), 불사조(피닉스), 시간의 흐름을 멈추는 타임폭탄을 쓸 수 있는 초강력 비행체 모선(마더쉽) 등이 추가됐다. 또한 테란에는 높이 점프하며 빠르게 이동할 수 있는 유닛이 추가됐고, 저그도 강력한 산성 물질을 내뿜으며 진화했다. 2003년 워크래프트3 Frozen Throne 출시 이후 개발 시작한 스타크래프트2에는 현재 핵심 개발 인력 40여명 정도. 현재 사내에선 3종족으로 멀티 플레이 가능한 정도까지 개발됐다. 언제 출시될지는 알 수 없다.
△배틀넷 유료화와 한국 판권 향방 관심=최대 관심사는 현재 무료로 운영되는 온라인대전 채널인 배틀넷의 유료화 여부인데 ‘스타크래프트2’부터 유료 전환할 가능성이 큰 것으로 관측된다. 블리자드는 어떤 방식으로든 패키지 판매 수익에만 의존하지 않을 것이 분명해 보인다. ‘스타크래프트2’를 e스포츠 방송용 콘텐츠에 최적화시킨 것도 향후 e스포츠 경기 및 방송프로그램에 대해 저작권료를 부과하겠다는 뜻으로 풀이돼 비상한 관심을 모으고 있다.
또다른 관심은 ‘스타크래프트2’ 판권의 향방인데 한정원 블리자드코리아 대표는 “패키지 판매, 유통까지 우리가 직접 전개할 수 있는 준비를 충분히 갖췄다고 본다”고 말해 블리자드코리아의 직접 판매·유통이 확실시된다.
△전세계 온라인게임 판도에 ‘회오리’=전세계 ‘WOW’ 서비스로 연간 1조원에 가까운 매출을 내고 있는 블리자드가 내놓을 ‘스타크래프트2’는 결코 ‘WOW’에 뒤지지 않는 파괴력을 갖고 있다. 전세계 수천만명의 패키지·배틀넷(battle.net) 이용자가 기반으로 깔려 있고, 미국·유럽·일본 등에서 급속 보급되고 있는 브로드밴드가 뒤를 받쳐주기 때문이다. ‘스타크래프트2’는 올 하반기와 내년초 시장에 나올 국산 대작 게임의 흥행 및 주도권 향배에도 절대적 변수로 작용할 전망이다.
이미 한국시장에 발을 깊숙이 들여놓은 일렉트로닉아츠(EA)와 터바인 등 미국 게임업체 간의 한국시장 내 경쟁도 더욱 치열해질 것으로 보인다. ◇
△국내 산업 도약의 자극제로=‘스타크래프트2’의 향후 서비스 수익은 물론 블리자드 주머니로 들어가는 것이지만, 시장 확대나 ‘웰메이드게임 경쟁’ 등은 국내산업에도 긍정적인 영향을 불러올 것으로 분석된다. 국산 게임의 한단계 질적 도약을 준비하고, 경쟁을 통해 외국산 게임에 대한 내성을 갖추는 계기로 삼자는 것이 전문가들의 한결같은 지적이다.
WWI2007 행사를 직접 지켜 본 한 국내 게임업체 대표는 “블리자드의 명성과 힘을 느끼게해 준 행사였다”며 “국내 업체들도 글로벌기업으로 성장하는데 있어 이들의 행보와 전략을 좋은 본보기로 삼을 만 하다”고 말했다.
이진호·한세희기자@전자신문, jholee@
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