‘월드오브워크래프트’나 ‘파이널판타지온라인’과 같은 온라인게임 속 가상세계의 가치는 얼마나 될까.
BBC는 미국 미디어 전문 시장조사 업체 스크린다이제스트의 자료를 인용해 지난해 유럽과 미국 등 서구 지역에서 다중접속온라인게임(MMOG) 돌풍을 일으켜 시장 매출이 사상 처음으로 10억달러를 돌파했다고 보도했다.
수익모델로는 게임 이용자가 지불하는 가입비가 매출의 대부분인 87%를 차지했으나 나머지 게임 아이템 판매나 게임 속 광고 수익이 점차 무시못할 비중을 차지하고 있다고 스크린다이제스트는 밝혔다.
서구 시장에서 MMOG가 성공을 거둔 배경은 ‘월드오브워크래프트’ 등 대작게임이 크게 인기를 얻었기 때문. ‘월드오브크래프트’의 전 세계 가입자 800만명 중 300만명이 서구 지역 가입자이며 매출 규모로는 세계 시장의 절반이 넘는 것으로 나타났다.
또 MMOG의 성공에 자극을 받아 캐주얼 게임 등 다른 온라인 게임이나 소셜 네트워크 서비스가 MMOG의 사업전략과 캐릭터 모델을 모방함에 따라 MMOG가 새로운 장르와 특성으로 지평을 넓히고 있는 것으로 분석됐다.
새로 부상하는 MMOG 장르는 △‘세컨드 라이프’와 같은 가상세계 구축 게임 △‘네오 펫츠’류의 가상 애완동물 기르기 게임 △보다 캐주얼한 MMO(다중온라인) 퍼즐게임 △캐릭터 구축을 위해 아이템을 사야 하는 스포츠 게임 등이다.
디즈니 등 전통적인 미디어 기업들도 기존 게임과 무관한 브랜드를 3D 온라인 환경으로 편입시키기 위해 노력하는 추세다. 전 세계 주요 MMOG 개발자들은 이달초 샌프란시스코에서 열린 게임개발자회의에서 “거대 미디어 기업들이 MMOG 시장에 진입할 것”이라는 전망을 내놓기도 했다.
스크린다이제스트는 또 “월드오브워크래프트와 같은 게임은 융합 미디어 환경의 핵심 플랫폼으로 아주 빠른 속도로 자리잡고 있다”며 “오는 2011년까지 서구의 MMOG 매출이 15억달러로 확대되고 1000만명 이상이 MMOG 가상세계로 몰려와 광고 또는 사이버 구매 등 새로운 형태의 지불방식으로 온라인 게임을 즐기게 될 것”으로 예측했다.
조윤아기자@전자신문, forange@
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