e스포츠 경기단의 홍보 효과는 연간 43억원에 달하는 것으로 추산된다. 또 e스포츠의 운영 효과는 야구 등 기타 프로 스포츠의 3∼4배에 달하는 것으로 나타났다.
이같은 내용은 27일 한국e스포츠협회(회장 김신배)가 e스포츠 성장의 기반 조성을 위해 진행한 4대 연구사업의 일환으로 산업연구원 조현승 부연구위원이 진행한 ‘e스포츠의 경제적 효과 분석’ 연구에서 밝혀졌다.
이 연구는 e스포츠와 프로야구 경기단의 운영 비용과 경기의 TV 시청률을 기준으로 비용편익분석을 실시, 프로경기단 운영의 홍보 효과를 이같이 산정했다. 연구과정에서 나타난 스카이프로리그에 대한 MBC게임과 온게임넷의 평균 시청률(0.86%)은 스포츠 케이블채널 3사의 프로야구 평균 시청률(3.2%)의 4분의 1 정도였다.
조 위원은 프로야구단에 대한 지원금이 야구단의 홍보 효과와 같다고 가정하고 이를 e스포츠에 대입하면 e스포츠는 연간 40억원 이상의 홍보 효과를 가진 것으로 추산했다. 연구보고서는 ‘이같은 홍보효과를 감안할 때 e스포츠 구단의 운영 비용은 프로야구단의 4분의 1 수준인 40억원 정도가 적절하나 실제 프로게임단의 운영 비용은 12억원 정도이므로 e스포츠의 투자 대비 효율이 높다’고 결론지었다.
보고서는 또 국내 e스포츠 시장은 관련 하드웨어 및 미디어·콘텐츠 산업의 확대와 함께 지난해 395억원에서 2015년에는 최소 729억원 규모로 성장할 것으로 전망됐다.
조현승 부연구위원은 “e스포츠가 초기 단계라 관련 자료 및 통계가 미비해 정확한 추정은 어려운 상황”이라며 “e스포츠 경기단 운영을 위한 비용 투자 및 효과 분석을 위한 방법론을 제시하고 투자 대비 효율이 다른 종목보다 높음을 규명한 것이 성과”라고 말했다.
한세희기자@전자신문, hahn@
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