바다이야기 파문 “온 세상이 놀랐다

게임법 制定·게임위 출범 등 진흥·규제 시스템 전면 改編 관심 집중  ‘블록버스터’ 희비교차 화제 만발…콘솔 ‘빅3’간 전면전에 시선 고정    ‘다사다난(多事多難)’. 올해 게임계를 한마디로 정리할 때 과연 이보다 더 잘 어울리는 용어가 있을까. 병술년 게임계는 게임산업 30년, 온라인게임 산업 10년 역사상 유례를 찾기 어려울 정도로 1년 내내 굵직굵직한 사건 사고들로 온통 얼룩졌다.    특히 게임의 역기능이 사회 문제로 대두되면서 초고속 성장을 계속해온 업계는 혹독한 ‘성장痛’을 앓아야했다. 더게임스가 선정한 2006년 게임계 10대 뉴스를 정리한다. <편집자>  1. ‘리니지’ 대량 명의도용 파문   올초 국민 MMORPG ‘리니지’의 대량 명의도용 사태가 불거져 게임시장을 들쑤셔놓았다.   중국 작업장의 범람과 해킹에 의한 명의도용 사태는 이후 이용자 집단 소송, 게임업계 보안 시스템 강화, 셧다운제 관련 입법화 추진, 게임머니 거래 규제 등 일파만파의 영향을 끼쳤다.   그러나, 이는 인터넷 업계의 전체의 문제임에도 불구, 몇몇 게임업체들만의 문제인 것으로 왜곡돼 큰 아쉬움을 남겼다.   2. ‘게임법’ 제정과 ‘게임위’ 출범   ‘게임산업진흥법’이 지난 4월 제정돼 관련 산업의 진흥과 규제의 새로운 틀이 마련됐다.   음반, 비디오 등과 분리돼 게임도 어엿한 독립법을 가진 산업군으로 인정을 받은 것. 이에 따라 기존 ‘영등위’를 대체해 각종 게임물의 사전 심사와 등급분류, 사후관리를 전담할 ‘게임위’가 지난 10월 공식 출범했다.   그러나 게임법은 이후 개정안을 통해 지나치게 규제 위주의 조항을 삽입, ‘진흥법’아닌 ‘규제법’이란 비난을 받았다.  3. 블록버스터 ‘빅3’ 동반 몰락   ‘그라나도에스파다’ ‘제라’ ‘썬’ 등 이른바 블록버스터 ‘빅3’가 다소 성급한 오픈과 이에 따른 콘텐츠 부족으로 기대 이하의 성과를 내 아쉬움을 던져주었다.   오픈 전만해도 ‘리니지’와 ‘WOW’의 벽을 넘을 것이란 기대속에 연일 화제를 뿌렸으나, 약속이나 한듯 모두 흥행에 실패하며 부분 유료화를 선언, ‘스몰3’란 비아냥을 감수해야했다.   반면 유료화에 성공한 ‘로한’과 올해 MMORPG 최고 히트작인 ‘R2’가 반대급부를 톡톡히 누렸다.    4. ‘바다이야기’ 사태 전국 강타   지난 여름 불거져나온 성인게임 ‘바다이야기’ 사태는 게임계를 그야말로 충격 속으로 몰아넣었다.   사실상 도박기계임에도 지정 상품권과 등급 분류라는 정부와 관련 기관의 ‘면죄부’를 받아 대한민국을 도박공화국으로 몰고간 ‘바다이야기’ 사태는 지난 가을까지 이어지며 세상을 놀라게했다.   이 여파로 정부가 사행성 게임과의 전쟁을 선포, 아케이드게임 산업은 기반은 물론 온라인게임에 까지 불똥이 튀었다.   5. FPS 전성시대 활짝   ‘스페셜포스’에 이어 ‘서든어택’이 올들어 최고 히트작으로 떠오르며 막대한 수익을 창출, 본격적인 FPS 전성 시대를 열었다.   기존의 MMORPG, 캐주얼에 이어 FPS가 대표적인 흥행 코드로 완전히 자리를 잡았다. FPS 붐으로 게임포털 등 메이저업체들이 FPS 라인업 경쟁이 불꽃을 튀겼으며, 국내외적으로 다양한 FPS 신작이 물밀듯이 쏟아져나왔다. 관련 리그전도 활성화되는 등 당분간 FPS붐은 지속될 것으로 보인다.   6. PC방업계 내분…그리고 몰락   PC방 사업자단체인 인터넷PC문화협회(인문협)의 내분 사태가 상반기 게임계에 큰 화제를 모았다.   이후 인문협측과 반대파인 비대위간의 법정 소송이 벌어지는 등 극단적으로 대립, 업계의 빈축을 샀다. 설상가상 건축법 개정으로 PC방에 대한 규제가 강화된데 이어 게임법 개정안에 등록제 전환이 포함돼 업계를 사면초가의 위기로 내몰았다. 온라인게임 산업 성장의 일등공신이자 핵심 인프라인 PC방이 몰락 위기에 직면했다.   7. 대기업 게임시장 진출 러시   게임이 디지털 콘텐츠산업의 총아이자 차세대 유망 업종으로 인식되면서 대기업들의 진출이 러시를 이뤘다.   SK가 SK커뮤니케이션즈·SK C&C·(주)SK 등 계열사를 총동원, 게임사업에 강력한 드라이브를 걸기 시작한데 이어 오리온, 효성, 대성, SBS 등 중견 그룹과 강원랜드 등 대기업들이 줄줄이 출사표를 던졌다.   이미 게임시장엔 삼성·CJ·KT 등 대기업이 발을 넓히고 있어 게임산업 구조 재편이 더욱 가속화할 전망이다.   8. 더욱 거세진 M&A 바람  올해는 누가 뭐라해도 M&A(인수합병)의 해이다. M&A 액수만도 사상 최대치인 20조원에 달한 것으로 추정된다. 게임업계도 이에 동참, 조이토토(조이온), NHN(네오플), 소프랜트(하이윈), 제일엔테크(앤앤지), 프라임엔터테인먼트(지오인터랙티브), 헤파호프(엔틱스소프트) 등 굵직한 M&A가 줄을 이었다. 액토즈가 위메이드 지분을 공개 매각키로하는 등 게임업계 내체간의 M&A도 일일히 열거할 수 없을 정도다.    9. 차세대 콘솔 ‘新삼국지’   차세대 콘솔 시장을 놓고 마이크로소프트(X박스360), 소니(PS3), 닌텐도(Wii)간의 3파전이 본격화됐다.   지난 5월 미국 E3쇼에서 시작된 이들 빅3간의 경쟁은 소니와 닌텐도가 PS3와 Wii를 출시하면서 더욱 달아오르는 형국이다.   마치 新삼국지를 보는 듯하다. 콘솔 시장은 원래 소니와 마이크로소프트가 양대 산맥을 형성했으나, 닌텐도가 절치부심 개발한 Wii가 가격경쟁력을 바탕으로 초기 시장 장악에 성공, 강력한 다크호스로 떠올랐다.   10. 모바일 네트워크게임 급부상   올 모바일 시장의 가장 큰 이슈는 단연 네트워크게임이다. 컴투스가 첫 실시간 모바일 MMORPG인 ‘아이모’를 개발, 연착륙에 성공하면서 네트워크게임이 모바일 시장의 대세로 정착했다.   최근엔 SK텔레콤이 초저가 데이터 요금제를 내세워 네트워크게임을 전략적으로 프로모션한다고 선언, 내년엔 이 시장이 더욱 활성화될 것으로 기대된다.   현재 모바일게임업체중 네트워크게임을 개발하지 않는 곳이 드믈 정도이다.  

이중배기자

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