| 2006 결산-온라인 부문 | 병술년 게임업계는 어느 해보다 크고 작은 사건들로 격변의 시기를 보냈다. 올초부터 기대를 모았던 블록버스터 ‘제라’, ‘그라나도 에스파다’, ‘썬’ 등 3인방의 동반 몰락과 FPS의 강세, M&A열풍, 외산 게임의 공세 등으로 바람잘 날 없었다. 또 ‘바다이야기’와 ‘성인 PC방’ 사태로 게임업계 전체의 이미지가 크게 훼손됐고 아케이드 산업은 고사 직전에 처했다. 하지만 전문가들은 게임산업이 아케이드의 붕괴와 모바일게임의 정체 등 악조건속에서도 지난해에 비해 10% 이상 성장을 보일 것으로 전망했다. 이와함께 ‘게임산업진흥에 관한 법률’의 제정과 게임물등급위원회 출범 등 업계의 오랜 숙원사업들이 이뤄졌으나 그 내용을 놓고 잡음이 끊이지 않았다. 2006년 게임업계는 한마디로 시련 속에 알차게 성장기반을 다졌다고 표현할 수 있다. ‘바다이야기’ ‘아이템현금거래’ 등 여러가지 부정적인 요인에도 불구하고 메이저 업체들의 매출이 꾸준히 증가했으며 특히 해외시장에서의 괄목할 만한 성장으로 새로운 가능성을 엿보게 했다. 한국 게임산업에 있어 가장 중요한 위치를 차지하는 것은 온라인게임이다. 이미 국내에서 온라인 게임의 시장 규모는 지난해 1조4000억원에서 1조8000억원 수준으로 26%가량 성장한 것으로 추정된다. 전체 산업 규모에 있어서도 60%를 넘어섰으며 아케이드 게임이 사양화 되면서 그 규모는 더욱 커질 것으로 예상된다. # 스포츠 장르 급상승 온라인업계는 올해 ‘성인PC방’ 문제로 인해 불거진 사행성 논란과 아이템 현금거래 문제가 터지면서 어려움을 겪었다. 하지만 이런 과정에서도 장르의 다변화와 MMORPG의 꾸준한 성장을 통해 시장파이를 계속해서 넓혀가고 있다. 올초 기대를 받았던 ‘제라’, ‘그라나도 에스파다’, ‘썬’ 등 빅3로 불려지던 게임의 기대이하의 성적으로 MMORPG가 퇴보할 것이라는 성급한 결론도 나오긴 했지만 YNK코리아의 ‘로한’ 상용화 성공과 하반기 급상승한 NHN게임스의 ‘R2’ 등의 선전은 MMORPG 시장이 여전히 건재함을 보여줬다. 그러나 무엇보다 올해는 FPS장르와 스포츠, 댄스 장르가 급 부상하면서 시장파이를 더욱 키웠다. ‘스페셜포스’와 ‘서든어택’의 성공은 그동안 온라인게임에서 비주류로 인식됐던 FPS에 대해 새롭게 조명하는 결과를 가져왔다. 이 결과 내년에는 30여개에 달하는 FPS게임이 서비스를 준비하는 등 그야말로 FPS 춘추전국시대가 도래할 전망이다. 스포츠, 댄스 장르도 ‘피파온라인’의 성공과 함께 ‘오디션’의 중국시장 석권에 이은 내수시장에서의 꾸준한 성과탓으로 내년도 비슷한 장르의 게임이 봇물처럼 쏟아질 것으로 보인다. # 글로벌화로 눈부신 성장 올해는 그동안 해외시장 개척에 노력해 왔던 업체들이 풍성한 결실을 거두는 한 해였다. 국내 시장에서의 경쟁이 치열해지면서 자연스럽게 수출에 주력했던 결과였다. 특히 불모지로 여겨졌던 북미시장과 유럽시장에서도 괄목할 만한 성과를 나타내며 ‘게임 코리아’의 위상을 높였다. 지역별로는 일본 시장 성장세가 가장 돕보였다. 그동안 일본은 콘솔과 아케이드 게임이 시장을 선도해 왔다는 점 때문에 업체들이 진출을 꺼려온 것이 사리이다. 하지만 최근 네트워크 환경이 개선되면서 온라인 유저가 급증했고 한국산 온라인게임인 ‘팡야’, ‘붉은보석’, ‘메이플스토리’ 등이 꾸준히 인기를 얻으면서 한국산 온라인게임의 이미지를 높이며 최고 시장으로 부상했다. 그동안 가장 유력한 해외 시장이던 중국이 각종 규제와 판호획득문제, 자국 게임의 등장, ‘WOW’ 후폭풍 등의 악재로 인해 침체를 면치 못한 것과 대조적으로 일본시장이 살아나면서 온라인게임 업체들이 경쟁적으로 뛰어드는 현상이 벌어졌다. 올해 글로벌 전략 중 가장 눈여겨볼 점은 불모지나 다름없던 미주시장의 개척이다. 이미 엔씨소프트가 ‘시티오브히어로’, ‘리니지2’ 등이 진출해 선전하고 있지만 그동안 업계의 관심밖이었다. 하지만 ‘나이트온라인’과 ‘프리프’ 등이 안정적인 매출을 올리는 등 가능성을 보이면서 많은 업체들이 ‘아메리칸 드림’을 꿈꾸며 적극적인 진출을 모색하고 있다. 가장 주목받았던 중국은 이미 온라인게임 넘버원의 자리를 중국게임에 넘겨주며 하향세로 돌아서는 분위기다. ‘오디션’, ‘프리스타일’, ‘열혈강호’ 등 만이 한국산 온라인게임의 명맥을 유지하고 있다. 그러나 중국 현지 개발 붐이 일면서 공략을 위한 재정비를 하고 있어 내년도 중국시장에서 온라인게임 종주국의 명예를 찾을 것으로 예상된다. 동남아 시장은 대만·태국에 이어 베트남, 인도네시아, 인도 등이 신흥 유망 시장으로 떠올랐으며, 브라질 등 남미 시장도 서서히 열리기 시작했다. # 일본 등 해외 자본 대거 유입 올해 온라인게임 업계에 부각된 이슈 중 하나는 해외 자본의 유입이다. 온라인 플랫폼의 가능성이 입증된 만큼 온라인게임 메카인 한국 개발사에 대한 관심이 어느때보다 높았다. 특히 해외 유수의 메이저 업체들은 자사가 보유한 콘텐츠를 온라인화하는 부분을 적극 타진하며 투자에 대해 심도있는 논의를 진행하고 있다. 투자에 대해 가장 적극적인 곳은 일본. 이미 만화, 콘솔 등으로 콘텐츠를 확보하고 있는 일본은 이를 온라인화에 대해 적극적인 관심을 표명하며 국내 업체와 협의를 하고 있다. 일본 유수의 게임퍼블리셔인 잘레토는 최근 100억원에 가까운 돈을 투자할 것으로 알려져 있으며 반다이코리아, 세가 등도 이에 합세하고 있다. 이와함께 유럽, 미국 등의 메이저 업체들도 한국 게임개발사에 적극적인 러브콜을 보내고 있다. 해외 메이저의 투자와 함께 외산 게임들의 한국 공략도 적극 진행됐다. 겅호는 자체 개발한 ‘에밀크로니클’을 그라비티를 통해 서비스하기로 했고 코나미도 ‘진삼국무쌍BB’의 한국 파트너를 찾고 있다. 이들 이외에도 ‘워해머’, ‘카스온라인’ 등이 한국 시장 진출이 본격화될 것으로 보인다. | 지스타는? | 세계 3대 게임쇼로 확실한 자리매김 ‘바다이야기’ 파문 속…관람객 16만·상담실적 2억9000만 달러 달성 올해 ‘지스타 2006’은 두번째 행사였지만 값진 결과를 얻으며 성공적이었다는 평가를 끌어냈다. 지난 11월 9일부터 12일까지 나흘간 일산 킨텍스에서 열린 이번 행사에는 16만명의 관람객이 찾아왔으며 2억9000만달러의 수출 상담실적을 올리는 등의 외형적인 성과와 함께 지난해보다 알찬 이벤트로 관람객들의 만족도가 높았다. 특히 ‘바다이야기’ 여파로 인해 아케이드 업계가 지난해보다 대폭 줄어드는 등 어려움이 예상됐으나 이를 극복했다는 점에서 내년에 열릴 ‘지스타 2007’에 대한 기대를 크게 했다. 이와함께 세계적으로 게임전시회인 E3와 도쿄게임쇼 등이 축소되고 있는 상황에서 예년과 비슷한 규모로 전시회를 치뤄 세계 3대 게임쇼로 확실히 자리매김했다는 평가다. ‘지스타 2006’은 B2B와 B2C를 절묘하게 결합시킴으로써 전시회의 이미지를 새롭게 각인시켰다. B2B실적은 1090건의 비즈니스 상담이 이뤄졌고 수출 계약도 성사되는 등의 성공을 거뒀다. B2C 행사로 열린 e스포츠와의 만남이나 게이머스 파티, 취업 박람회, 게임 역사관 등의 이색 이벤트로 찾아온 관람객들에게 전시회가 즐길 수 있는 공간이라는 점을 인식시켰다. 하지만 지난해에 이어 올해에도 해외 메이저 업체의 참가 미미와 운영 미숙 등은 앞으로 고쳐 나가야 할 과제라고 업계 전문가들은 지적했다. | 2006년 결산-모바일 부문 | 침체 벗어나기 위한 처절한 몸부림 지난 해에 이어 계속된 불황의 늪…네트워크 등으로 새 활로 모색 2006년 모바일 게임 업계는 지난 해와 마찬가지로 좀처럼 불황의 늪에서 헤어나오지 못했다. 올 초 고 퀄리티 3D 게임으로 새로운 모멘텀을 마련하기 위한 시도를 했지만 성공을 거두지 못했고 시장 상황은 더욱 악화 일로에 들어섰다. 여기에 모바일 DMB 서비스가 시작되면서 게임 콘텐츠의 다운로드가 급감, 업계 전체를 궁지로 내몰았다. 이와 같은 침체 상황에도 불구하고 선전한 것은 업계 리딩업체인 컴투스 뿐이다. 컴투스는 지난 해 말 ‘미니게임천국’ 히트에 이어 ‘슈퍼액션히어로’를 통해 예상 외 흥행대박을 터뜨렸다. 또 ‘미니게임천국’ 후속작이 연타석 홈런을 날리며 리딩업체의 면모를 과시했다. 하지만 업계 전체의 시장상황은 여전히 호전될 기미를 보이지 않았다. 이러한 때문에 하반기를 시작으로 각 업체는 물론 이통사들은 새로운 활로 모색하고 나섰다. 새 활로 모색의 첫 움직임은 네트워크 게임 활성화였다. 컴투스가 지난 7월 최초의 모바일 MMORPG로 평가받는 ‘아이모’를 오픈하며 서두를 장식한 이후 많은 업체들이 앞다투어 네트워크 게임을 개발하고 있다. 이통사들 또한 획기적인 가격정책을 제시하는 등 네트워크 게임에 드라이브를 걸고 있다. 특히 SK텔레콤은 지난 달 이례적으로 설명회를 개최하고 네트워크 게임을 차세대 콘텐트로 염두에 두고 있음을 시사했다. SK텔레콤이 추진하는 BP몰도 시장에 활력을 불어넣으려는 새로운 시도로 주목받고 있다. 정액제 형태로 이뤄지는 이번 BP몰은 그 간 있어 왔던 패키지 형태의 상품을 체계화 했다는 점에서 남다른 의미를 가진다. 특히 컴투스와 넥슨모바일, 와이더댄과 게임빌이 연합전선을 형성하며 새로운 경쟁구도를 만들어 내 관계자들은 향후 양 진영의 움직임을 주시하고 있다. 전문가들은 이러한 변화가 네임벨류가 높은 메이저업체들이 퍼블리셔로 돌아서고 중소업체들은 전문 개발사로 남는 등 유통 구조의 변화를 가져올 것이라고 전망하고 있다. 해외시장 개척도 주목해야 할 부분이다. 올 상반기를 시작으로 메이저 업체들이 잇따라 해외 시장을 개척할 것임을 밝혔다. 특히 게임빌은 미주지사를 설립, 본격적으로 북미 시장 공략을 본격화 했다. 관계자들은 이 같은 해외시장 개척이 이미 둔화된 한국시장에 새로운 돌파구가 될 것으로 기대하고 있다. 전문가들은 올 한해 모바일 시장에 관해 “새로운 성장동력을 마련하지 못하고 침체를 거듭했다”고 평하면서도 “네트워크 게임, BP몰 등을 통해 새로운 활로를 개척하고 있는 것은 고무적인 현상”이라고 입을 모은다. | 2006년 결산-콘솔 부문 | 정체 속 내년 치열한 ‘삼국시대’ 준비 몰두 휴대용 전자제품 우후죽순 타격…MS 시장선점 위해 대대적 마케팅 2006년 국내 콘솔게임 시장을 한마디로 표현하면 내년 차세대게임기들의 전쟁을 위한 휴식기였다고 할 수 있다. 휴대용 멀티미디어기기를 표방한 PSP를 SCEK는 6만여대 판매에 만족해야 했고 PS2 역시 유사한 수치를 기록했다. 소니의 주력 상품의 판매율이 다소 부진한 이유는 휴대용 전자제품들이 우후죽순처럼 등장해 PSP의 다양한 기능이 상쇄됐기 때문이었다. 또 PS2는 PS3가 발표된 후부터 유저들의 차세대게임기에 대한 기대치가 높아져 실제 구입하려는 소비자가 대폭 줄었기 때문이다. 그러나 수확은 있었다. 그동안 국내에 발매되기 힘들었던 스퀘어-에닉스 작품들이 SCEK를 통해 정식으로 발매돼 유저들의 큰 호응을 얻은 것. ‘파이널 판타지 12’와 ‘발키리 프로파일’ ‘철권 DR’ 등 일부 타이틀들은 7∼8만장에 이르는 높은 판매고를 이룩했다. 또 캡콤의 게임들이 SCEK를 통해 공식적으로 발매돼 주목을 끌었다. 특히 국산 타이틀인 ‘DJ 맥스’는 일본에서 커다란 성공을 거둔 뒤, 역으로 국내에서 인기를 모은 독특한 작품이 됐다. 한국MS는 가장 분주한 한해를 보냈다. 올 2월 24일 X박스360이 발매된 이래 끊임없는 마케팅 전략과 타 업종과의 다양한 공동 제휴로 일반인들에게 어필했다. 이 가운데 킬러 타이틀로 기기의 판매량을 끌어 올리는 방법을 적극적으로 추진해 소기의 성과를 이뤘다. 지난 5월 판타그램에서 공동개발한 ‘나이티 나인 나이츠’가 화려한 조명을 받으며 출시됐으며 ‘기어즈 오브 워’, ‘데드 오어 얼라이브 익스트림 2’, ‘블루 드래곤’ 등 세계적인 대작들이 국내에서 줄줄이 발매돼 X박스360 판매율을 높였다. 또 최근엔 ‘위닝일레븐 10’이 최초로 X박스360 버전으로 출시됨에 따라 한국MS는 라이브를 통한 다양한 마케팅을 추진하고 있는 상황이다. 한편 콘솔게임계의 영원한 강자인 닌텐도가 지난 7월 7일 국내에 정식으로 법인을 설립하고 본격적인 활동에 돌입함에 따라 내년 콘솔시장은 소니, MS, 닌텐도의 진정한 삼국의 시대가 열릴 것으로 전망된다.
안희찬기자
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