개인 간의 거래까지 막기엔 문제 많아

  정부와 국회가 게임법 개정을 통해 게임머니와 게임아이템 현금거래의 길목, 즉 기업형 작업장과 아이템 중개업체에 대한 규제를 선언하고 나섬에 따라 향후 아이템 현거래 자체가 어떻게 될 지 관심을 집중시키고 있다. 특히 아이템 현거래는 그동안 국내 넓게는 온라인게임산업, 좁게는 MMORPG 시장을 지탱하는 어쩔 수 없는 버팀목이었다는 점에서 게임산업 및 시장에 얼마만큼의 영향을 끼치질 결과가 주목된다.  게임법 개정안에 ‘게임을 통한 유무형의 결과물, 즉 게임머니와 아이템 등을 환전 및 알선하는 행위를 업(業)으로 하는 자’로 규제의 폭을 제한해 놓았지만, 정부가 어떤 식으로든 유저들의 아이템 현거래 자체에 대해 칼을 댈 것이라는 견해가 지배적이기 때문이다.   실제 문화부와 게임위 등 관계 기관은 올초 촉발된 ‘리니지’ 대량 명의 도용 사태 이후 아이템 현거래 TFT를 통해 대안 마련에 골몰해왔으며, 다음달중으로 공청회 등 여론 수렴을 거쳐 세부 대책 마련에 착수할 방침이다. 현재 정부는 ▲전면 금지안 ▲업계가 자율적으로 거래를 결정하는 절충안 ▲전면 허용안 등 세 가지 방안을 도출한 상황이다.     다만 이번 게임법 개정안에 아이템 현금거래 관련 사업체에 대한 금지 조항이 명백히 규정됨에 따라 전면 허용안은 불가능할 것으로 예상된다는 점에서 전면 금지안과 절충안 중 하나가 채택될 가능성이 높은 상태. 그러나 아이템 거래 자체를 전면 금지하는 방안은 기술적으로는 문제될 것이 없으나 현실을 감안하면 매우 부담스러운 부분이다.  중개업자나 작업장은 사행성 ‘조장행위’란 명분을 내세워 얼마든지 단속할 수 있겠지만, 개인과 개인간의 거래를 원천 봉쇄하기엔 명분이 약하고, 게임시장의 대 혼란을 초래할 가능성이 높기 때문이다. 무려 연간 거래 규모가 1조원이 넘는 산업적 파급 효과는 차치하고서도 적게는 수 십만원, 많게는 수 천만원대에 이르는 ‘사이버 자산’을 보유한 수 백만 유저들이 반발한다면, 사태는 겉잡을 수 없는 방향으로 흐를 수 있다. 일각에선 위헌 소지가 다분하다는 견해도 나온다. 현재 정액제 서비스중인 게임 대부분이 아이템 현거래 의존도가 크다는 점에서 단기적으론 게임산업에도 적지않은 영향을 끼칠 수 밖에 없다.  그렇다고 업계로 공을 넘기는 절충안의 경우도 게임사와 유저간에 아이템의 귀속 여부를 놓고 논란이 불가피할 것으로 보여 이 또한 만만치가 않다. 물론 소니 등 해외 일부 업체의 경우 서비스가 직접 아이템 거래를 관장하는 경우가 있긴 하지만, 국내완 상황이 다르다. 사후 사태 수습을 위한 비용적 부담이 상상을 초월할 정도로 클 것이란 점도 부담스럽게 다가온다. 게임업계의 입김이 지나치게 커질 가능성도 있다.  전문가들은 “아이템 현거래는 아무리 범 정부차원에서 접근한다해도 인위적으로 막거나 변화를 주기엔 너무나도 시장 규모가 커져버렸다”면서 “이같은 현실 속에서 정부가 과연 어떻게 묘안을 찾고, 이를 강하게 밀어붙일 수 있을 지 결과가 사뭇 궁금하다”고 강조했다.

이중배기자


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