[M-노트]성공사례-미니게임천국

컴투스의 초대박 히트작인 ‘미니게임천국’은 남녀노소를 불문한 수 많은 엄지족들의 사랑을 받은 밀리언셀러다. 작년에 출시된 1편의 누적 다운로드 수가 206만 건을 돌파한 것은 물론 지난 9월 출시한 2편도 출시 후 6주 만에 100만 다운로드에 육박하며 순항 중에 있다. ‘미니게임천국’의 이러한 흥행 돌풍은 아기자기한 캐릭터와 원버튼 이라는 편리한 조작방식 등의 작품 완성도는 물론, 개발사인 컴투스의 장기적이고 지속적인 마케팅 전략이 큰 역할을 했다.이 작품의 마케팅은 우선 타겟을 3부류로 구분한 다음 단계적으로 진행됐다. 출시 초기엔 모바일 게임에 익숙한 충성 고객을 상대로, 그 이후엔 모바일 잠재 고객인 전국의 남·중고생을 타겟으로 하였다. 또 출시 6개월 후에는 성인 고객과 여성 고객 층을 공략하는 통합적인 마케팅이 진행됐다. ‘미니게임천국’은 이러한 지속적인 프로모션 활동을 통해 다운로드 유도 및 브랜드 파워를 강화한다는 목표로 1년 간 진행됐다.‘미니게임천국’의 가장 눈에 띄는 마케팅 활동은 랭킹시스템으로 활용한 프로모션. ‘미니게임천국’에서 지원하는 학교 랭킹 시스템을 활용하여 학교 대항전, 길드전, 반대항전 등 지속적인 랭킹전을 실시하고 상위에 랭크된 학교에 경품을 나눠주는 프로모션 진행했다. 이는 집단성이 강한 남학생들을 타겟으로 학교 대항전을 펼침으로써 경쟁심을 유발하고  입소문 효과로 인한 다운로드 증가를 기대한 전략이었다. 이 전략은 성공적인 프로모션 효과를 가져 왔다. 경품으로 전교생이 먹을 수 있는 간식을 배달해주는 것만으로도 충분한 이슈화가 됐으며 이는 지속적인 다운로드 수 증가로 이어졌다. 타겟에게 맞는 홍보 방안 진행함으로서  비용 대비 효과 극대화할 수 있었던 것이다.학교 대항전의 연속선상에서 독일 월드컵 직전에 4강 진출 이벤트를 진행한 것도 효가가 컸다. ‘미니게임천국’을 다운받고 왑(WAP) 상에서 학교 랭킹에 ‘4강진출’ 이라 등록한 유저들을 대상으로 추첨을 통해 축구 경기 관련 경품을 지급한 것.월드컵 이벤트라는 맛을 잘 살려 베스트 일레븐을 뽑아 PMP 카메라를 선물했으며 32강 진출 확정을 기념해 320명을 추첨해 축구 응원 유니폼을 선물 했다. 또 ‘Again2002’라는 명칭으로 2002명을 추첨해 온라인 사진 인화권을 선물하는 이벤트를 진행했다.컴투스는 또 비요뜨배 ‘미니게임천국’ 학교랭킹전 이벤트를 실시해 화제를 불러모았다. ‘미니게임천국’을 다운받고 학교랭킹에 등록한 학교들을 대상으로 일정 심사 기준을 통해 순위 선정, 1등 학교에 스타가 직접 찾아가 학생들과 리그를 진행하고 이를 게임채널을 통해 방영했다. 일종의 스타 마케팅 전략이었던 셈이다.컴투스는 이러한 단순 프로모션 뿐 아니라 미디어를 활용한 마케팅 전략을 효과적으로 구사했다. 신문, 잡지, 포털 등은 물론 라디오와 케이블 등의 미디어 믹스를 통해 통합적인 마케팅을 진행한 것. 또 타겟층이 같은 인지도 있는 기업과의 제휴 마케팅도 함께 진행했다. 인터넷 노래방 업체인 질러넷과 제휴, 질러존에서 ‘미니게임천국’을 다운받을 경우 경품 SMS가 발송되어 현장에서 해당 경품 수령할 수 있는 이벤트를 진행했다. 또 최근에는 17차 무료쿠폰이 들어있는 ‘미니게임천국’ 무료 체험판을 다운받으면 세븐 일레븐 또는 미니스톱에서 17차를 무료로 교환할 수 있는 17차 이벤트를 진행했다. ‘미니게임천국’은 이러한 다방면의 마케팅 전략을 구사함으로써 지속적으로 이슈화됐고 이는 곧 다운로드 수 증가로 나타났다. 시리즈 누적 다운로드 300만이라는 경이적인 기록은 이같은 컴투스의 체계적이고 꾸준한 전략적 마케팅의 소산물인 셈이다.미니게임천국’ 브랜드 매니저 연은정 “유저와의 커뮤니케이션이 가장 중요”-가장 주안점을 두었던 마케팅 전략은.▲보통의 모바일 게임은 마케팅을 약 6개월 정도로 계획하는 것이 보통이다. 하지만 ‘미니게임천국’의 경우 출시할 때부터 1년의 장기 계획을 세우고 지속적으로 마케팅 활동을 펼쳐왔다. 상반기와 하반기로 나누고 꾸준한 관리를 한 것이 성공 비결이라고 생각한다.-무엇을 가장 중시 했나.▲유저들과의 커뮤니케이션이었다. ‘미니게임천국’을 미니게임이라고 하는 새로운 장르에 대표 주자로 만들고 싶었다. 때문에 유저들과의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 브랜드 가치를 높이는데 치중했다. 무엇보다 지속적인 이슈화가 주효했다. 계속해서 유저들에 입에 오르내리도록 많은 이슈를 만들어냈고 이러한 것이 꾸준한 다운로드수를 내는 중요한 역할을 했다.-학교 랭킹전이 독특한데.▲학교 랭킹 시스템은 유저들에게 경쟁의 재미를 주는 요소다. 2∼3개월에 한번씩 1년에 다섯 번정도 치른 것 같다. 하지만 비수기인 방학이나 월드컵 시즌는 다른 방안을 고려해야 했다. 때문에 4강 진출 이벤트나 비요뜨배 랭킹전과 같은 다른방식의 랭킹전을 실시하기도 했다.-향후 마케팅 계획은.▲신규 유저층 유입을 위해 더 노력할 생각이다. 이를 위해 이슈화 될만한 2개 이상의 이벤트를 동시에 계획하고 있다. 브랜드 가치를 더욱 높여 계속 기록을 이어가고 싶다.김명근기자‘미니게임천국’이 걸어온 길2005년 8월 ‘미니게임천국’ 서비스 시작2005년 11월 50만 다운로드 돌파2005년 12월 2005년 4/4분기 디지털콘텐츠 대상 수상2006년 2월 100만 다운로드 돌파 발표2006년 8월 미국과 유럽 서비스 시작2006년 10월 200만 다운로드 돌파2006년 9월 ‘미니게임천국’2 서비스 시작2006년 9월 ‘‘미니게임천국’2’ 10만 다운로드 돌파 2006년 10월 ‘‘미니게임천국’2’ 50만 다운로드 돌파 2006년 11월 시리즈` 누적 300만 다운로드 돌파 발표

김명근


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