[줌인]신종수 렛츠게임 사장

“점차 국경의 의미가 사라져가고 있는 세계 시장에서 게임도 예외일 수 없습니다. 우리와 외국의 기술격차가 크지 않은 지금 국내에만 머무른다면 앞으로 온라인게임 시장을 외국업체들에게 송두리채 빼앗길 수 있습니다. 렛츠는 온라인게임 세계에서 큰 자취를 남기고 싶습니다.”

 

최근 ‘던전앤드래곤즈 온라인(D&D온라인)’의 한국 서비스 업체로 선정된 렛츠게임 신종수 사장은 이제 시작에 불과하다며 앞으로 보다 많은 것을 보여줄 것이라고 말했다.

그가 서비스 할 예정인 ‘D&D 온라인’은 해외에서 30년 넘게 사랑을 받고 있는 MMORPG로 방대한 세계관과 300만가지의 캐릭터 커스터마이징 등 가히 팬터지게임의 바이블이라고 불릴만한 작품이다.

특히 이번 ‘D&D 온라인’은 완벽한 한글어와 음성지원을 통해 게임의 세계관과 플레이를 진행하는 데 전혀 불편함이 없도록 개발 중인 것이 특징이다.“외국 게임을 서비스한다고 해서 세계화의 중요성을 강조하는 것은 아닙니다. 지금은 외국 게임의 단순한 현지화에 참여하고 있지만, 저희가 보유하고 있는 콘텐츠를 기반으로 한 온라인 게임의 공동개발도 추진 중입니다. 어디서 만드냐가 중요한 것이 아니라 어떻게 만드느냐가 더욱 중요한 시대라고 저는 확신합니다.” 그는 국내에 서비스 예정인 ‘D&D 온라인’ 뿐 아니라 자신이 가지고 있는 우수한 콘텐츠를 바탕으로 다양한 게임을 공개할 것이라고 말했다.

그가 사실 ‘D&D 온라인’을 서비스 하고자 했을 때 주위의 우려가 없었던 것은 아니었다. 외산게임이고 비슷한 장르의 게임들이 국내에서 크게 빛을 보지 못했기 때문이다.

“‘에버퀘스트’가 가장 큰 예라고 생각합니다. 외국에서 작품성을 인정받았던 게임이었지만, 국내에선 서비스 미숙과 운영상의 차질로 인해 큰 성공을 거두지 못했습니다. 물론 ‘D&D 온라인’의 성공 가능성을 회의적으로 바라보는 국내의 시선들도 여기에 기인한다고 봅니다.”

 

하지만 그는 분명 그동안의 외산 게임과 다를 것이라고 강조했다. 그것은 바로 사업 파트너인 벨류스페이스가 있기 때문이다. 벨류스페이스는 국내에 350개의 가맹점을 두고 있는 대표적인 PC방 프랜차이즈 업체이다.

그는 대표적 온라인 게임 인프라인 PC방과의 협력을 통해 유저들이 쉽게 게임을 접할 수 있도록 하겠다고 말했다. 이를 통해 안정적인 수익창출과 함께 그가 구상하고 있는 개발과 유통 서비스의 원스톱 비즈니스를 이루어 나가겠다는 것이다.

그가 사장을 맡고 있는 렛츠게임은 게임의 기획과 운영 개발을 맡고 파트너사인 밸류스페이스는 서비스와 마케팅을 진행하면서 시너지를 얻겠다는 것이 그의 복안인 셈이다.

“외국 게임이라고 해서 무조건 배척하기 보다는 그들의 우수한 기획력과 개발력을 우리의 것으로 만드는 것이 중요하다고 생각합니다. 앞으로 더욱 심해질 외산 게임들의 공격에 대응하기 위해선 이런 마음가짐이 더욱 필요합니다.”그가 제일 우선시하는 것은 역시 ‘D&D 온라인’의 성공적인 한국시장 안착이다.



“‘WOW’와 ‘리니지’처럼 대박을 바라진 않습니다. 2∼3만정도의 안정적인 동접 유지가 가장 큰 목표입니다. 국내 서비스가 안정이 된다면 밸류스페이스와 공동으로 연계해 개발부터 유통 서비스까지의 원스톱 비즈니스를 추진할 것입니다. 물론 렛츠게임과 저는 개발과 기획 콘텐츠 육성을 중점적으로 맡을 것입니다.”

그가 한국 시장은 물론 세계시장에서의 성공을 확신하는 가장 큰 이유는 렛츠게임의 오랜 개발과 운영 노하우와 밸류스페이스의 유통망이 있기 때문이다. 앞으로 스튜디오 형태로 5∼10개 정도의 산하 개발사를 운영할 계획도 함께 갖고 있다면서 자신은 중간에서 가교 역할에 충실히 할 것임을 밝혔다.

“세계적으로 유명한 작품들은 흥행에 성공하지 못하더라도 오랜기간 꾸준히 사랑받을 수 있다는 것을 오랜 경험을 통해 알 수 있었습니다. ‘D&D 온라인’ 역시 바로 그런 작품이 될 것입니다. 향후 ‘애니멀 킹덤’과 같은 저희의 콘텐츠를 외국 개발사들과 공동 개발하면서 세계속의 렛츠게임이 될 수 있도록 최선을 다할 것입니다.”

신 사장은 “유저들에게 혜택을 돌려주고 개발에 대한 투자를 아끼지 않는 렛츠게임이 되도록 노력하겠다”며 “개발과 유통 서비스의 원스톱 비즈니스가 국내에서 뿌리내릴 수 있도록 중간 역할에 충실하겠다”고 포부를 밝혔다.얼마전 그는 KOTRA에서 주관하는 투자유치설명회에 참석하기 위해 일본 출장을 가서 많은 것들을 배울 수 있었다고 한다. “현재 일본 내에서 온라인게임은 최고의 화두가 되고 있습니다.

‘팡야’를 일본내에서 서비스한 업체가 자스닥에 상장된 것은 둘째치고 NHN과 넥슨 등 국내 온라인 게임 업체들이 선전하고 있는 것만 보더라도 일본에서의 온라인의 인기를 짐작 할 수 있습니다.”

 

이렇듯 일본 내에서 온라인 게임이 큰 화두인만큼 일본 출장길에서 그가 얻어온 게임포털 이식사업과 프로젝트 파이넨싱 등 총 규모 1500만 달러의 수출상담결과는 어쩌면 당연한 것일지도 모른다.

이중 프로젝트 파이넨싱은 ‘D&D 온라인’의 매출 시나리오에 따른 수익분배 방식의 투자형태로 3억엔에서 5억엔 정도의 지분투자가 이루어 질 것이라고 했다. 일본 업체에서 51%의 지분을 원하고 있어 조금 어려운 면도 있지만, 경영권만 보장된다면 충분히 고려해 볼 만하다고 했다.

“아직 구체적으로 이루어 진것은 없지만, 서비스되지도 않은 게임에 대한 반응이 이렇다는 것은 저희의 잠재력을 충분히 고려한 것이라고 생각합니다. 개발에서부터 유통 그리고 서비스 까지 함께 해 나가겠다는 회사의 비전을 높게 산 것이겠지요.”

그는 성공적인 ‘D&D 온라인’의 국내 안착과 세계시장으로의 진출이라는 두마리의 토끼를 잡기 위해 최선을 다할 것임을 다짐하면서 앞으로 지켜봐달라는 당부도 잊지 않았다.

<모승현기자 mozira@etnews.co.kr>


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