모바일게임, 전문성없는 CP 대부분 퇴출

 모바일 게임 시장에서 업체간 양극화현상이 심화되는 가운데 전문성이 결여된 콘텐츠제공업체(CP)들의 시장 퇴출이 잇따르고 있다.

 10일 IT리서치 전문업체 와이즈인포(대표 백재영 http://www.mobileinfo.co.kr)가 내놓은 ‘모바일게임 CP 및 출시현황’ 보고서에 따르면 2006년 현재 모바일 게임 사업에 참여한 업체 수는 214개로 2년 전이 2004년(232개)에 비해 소폭 줄어든 것으로 조사됐다.

  하지만 이 기간동안 모바일 게임 사업을 진행하다 업종을 변경했거나 중단한 76개 업체와 모바일 게임 사업을 진행했으나 사업자 존폐가 불분명한 60개 업체를 합쳐 모두 136개 업체가 자취를 감춘 것으로 파악됐다.

 지난 2년 동안 136개 기업이 줄어들면 산술적으로 올해에는 100여개 업체가 사업을 진행하는 것으로 분석돼야 하지만 없어진 업체수만큼 새로 생겨난 업체가 많아 올해에도 무려 214개 업체가 사업을 진행하고 있는 것으로 파악됐다.

 또 CP간 부익부 빈익빈 현상이 심화된 것으로 나타났다. 보고서는 모바일게임 사업에 참여하고 있는 기업 중 컴투스·게임빌·넥슨모바일이 빅3로 확고하게 자리를 잡고 있는 것으로 분석했다. 이들 빅3는 자체 개발 뿐만 아니라 중소CP의 퍼블리싱 사업을 강화, 개발에 따른 리스크 축소를 통해 이익의 극대화를 지향하고 있다.

 반면 겜닥스, 나스카, 레몬, 다날, 메타미디어, 이쓰리넷, 팔라딘 등 중견기업들은 성장의 한계로 인해 어려움을 겪고 있다고 보고서는 진단했다.

 골든벨엔터테인먼트, 비제이모노, 아시아어뮤즈, 이오리스, 카마디지털엔터테인먼트, 네오닉스, 매직하우스테크놀로지, 모모웹, 모빌레카 등 비교적 인지도가 있던 많은 기업들이 모바일게임의 사업성이 없다라고 판단해 사업을 중단하거나 업종변경, 폐업한 것으로 파악됐다.

 이에 대해 보고서는 사업자의 진입과 퇴출이 빈번한 것은 대부분의 국민이 휴대폰을 사용하고 있으며 모바일콘텐츠에서 모바일게임이 킬러콘텐츠로서 인식되는 동시에 시장 진입장벽이 낮아 일단 시장에 진출하는 사업자가 많지만 실패하는 경우가 대부분이기 때문이라고 설명했다.

 또 2004년 이후 모바일게임 시장규모가 1000억원 규모에서 성장하지 못하고 제자리 걸음을 하고 있는 상황에서 참여사업자의 구조조정 없이 사업자의 수익성 향상은 기대할 수 없으며, 정보이용료보다 많은 패킷사용료의 부담으로 이용자 증가가 이루어지지 않고 있어 모바일게임 시장의 성장을 제한하고 있다고 보고서는 분석했다.

김민수기자@전자신문, mimoo@


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