대한민국이 만든 대표적인 ‘글로벌 히트 상품’ 중 하나로 평가받던 게임 산업이 ‘바다이야기’ 하나로 그 위상이 크게 흔들리고 있다. 연간 수출 규모만도 1조원에 달하는 매머드급 수출 유망업종으로 급부상하고 있는 게임산업이지만, 전국을 도박열풍으로 몰아넣은 ‘바다이야기’와 같은 게임으로 와전되면서 유무형의 타격을 받고 있는 것.
게임업계는 그러나, “사실 ‘바다이야기’와 같은 도박기기는 성인오락의 양성화를 위해 문화부가 제도권 내로 편입한 결과일뿐 일반 게임과는 근본이 다르다”면서 “이번 기회에 도박게임과의 연결 고리를 끊어야한다”고 항변한다. 특히 각종 게임의 역기능을 해소하기 위해 다양한 자정 노력을 벌이고 있다.
대표적인 것이 최근 NHN, 네오위즈, CJ인터넷 등 주요 포털들이 아이템베이, 아이템매니아 등 게임 아이템 현금 거래 중개 사이트와 공조해 실시한 웹보드 게임머니의 거래 중단 조치다. 그동안 게임포털에서 인기가 높은 고스톱·포커 등 온라인 갬블게임의 경우 이들 중개사이트를 통해 사이버머니가 현금으로 거래가 가능해 ‘사행성’ 논란에서 자유롭지 못했으나 이 조치로 나름대로의 명분을 얻은 셈이다.
특히 정부가 사행성 게임 대책을 마련하자 성인오락기기업체들이 줄곧 이들 웹보드게임을 걸고넘어지기도했다. 업계 한 관계자는 “사실 포털에서 웹보드게임을 이용해 소위 놀음을 하는 사람은 소수지만, 이들 때문에 ‘하우스’로 비춰지는 것을 경계해 현거래를 중개사이트에서 내리도록 조치한 것”이라고 강조했다.
사용자의 조작없이 컴퓨터가 스스로 알아서하는 자동사냥 프로그램, 일명 ‘오토 프로그램’에 대한 강력한 대책에 나선 것도 같은 맥락으로 이해할 수 있다. 업계는 특히 기업형 오토프로그램 유통 및 사용자에 대해선 강경한 대응책을 전개하고 있다. 엔씨소프트의 경우 검찰에 고발, 승소한 바 있다.
YNK코리아 등은 다양한 아이디어를 동원해 오토프로그램 근절에 사력을 다하고 있다. 업계가 이처럼 오토프로그램의 전쟁을 선포한 것은 무작위로 사이버머니를 획득, 게임내 경제 시스템을 붕괴시키고 사행성을 조장하는 행위를 막아보자는 것이기도하다.
온라인게임업체들은 이와함께 다양한 형태의 ‘피로도시스템’ 도입 통해 과몰입을 차단하는 등 게임의 역기능 해소에 노력하고 있다. 여기에 업계 공동 창구인 게임산업협회를 통해 게임을 통한 실버세대의 정보화교육을 시도하는 등 게임에 대한 막연한 부정적 선입견을 해소하는데 박차를 가하고 있다.
협회의 한 관계자는 “게임에 대한 부정적 인식이 강해 유사한 사건이 발생하면 게임쪽으로 원인을 몰아가는 경우가 많다”면서 “업계의 자정 노력과 함께 협회 차원에서 다양한 인식 전환 사업을 전개해 나갈 것”이라고 강조했다.
그럼에도 불구, 게임업계가 ‘바다이야기 사태’로부터 완전히 자유로워지고, 일반적인 게임에 대한 부정적 인식을 말끔히 해소하기 위해선 지금보다 더욱 적극적인 자정 노력이 수반돼야 한다는게 전문가들의 한결같은 지적이다. 이를 위해선 게이머들의 건전한 마인드 조성이 수반돼야 하겠지만 공급자 입자에서 사전에 사행성보다는 게임성 자체에 역량을 집중, 보다 건전한 콘텐츠들이 주류로 부상해야 한다는게 중론이다.
업계 한 개발자는 “현실과 마찬가지로 게임내에서도 경제 시스템상 로또나 갬블같은 같은 형태의 어느정도 사행적인 시스템이 필요악처럼 요구되는게 사실”이라고 전제하며, “그러나, 많은 개발사들이 마인드를 바꾸고 유저들도 돈을 버는게 목적이 아니라 게임자체를 즐기는 것이 목적이된다면, 사행성 문제에서 완전히 자유로워지는 것이 그리 어려운 문제는 아니다”라고 말했다.이번 ‘바다이야기’ 사태의 최대 선의의 피해자는 아케이드게임업계다. 사실상 도박기계인 성인용 오락기기와 같은 아케이드로 분류돼 그나마 유지돼온 명맥마저 잃을 위기에 처한 것.
신생 청소년 대상 아케이드게임 개발사인 A사 사장은 “이번 사태로 가뜩이나 늦어진 등급 심사가 거의 마비돼 개발만 해놓고 하늘만 쳐다보고 있다”면서 “전국적으로 1000여곳에 불과한 게임장마저 갈수록 줄어들어 어떻게 개발비를 뽑을 수 있을 지 막막하다”고 토로했다.
업계 전문가들은 “아케이드게임 분야는 세계적으로 시장규모가 막대하고, 엄연히 세계 게임시장의 40%가 넘는 큰 시장인데도 우리 정부만이 유독 관심 밖에 있다”면서 “도박기기 개발에 열을 올리고 있는 아케이드게임업계를 건전한 게임 개발로 되돌리기 위해서라도 이번 기회에 재 육성을 위해 새로운 틀을 만들어야한다”고 강조한다.
이를 위해선 우선 현재 게임산업진흥법부터 손질을 가해야 한다. 실제 올초 제정된 진흥법과 하위법인 시행령은 아케이드게임에 대한 진흥보다는 규제에 집중돼있다. 일례로 문구점 등에 설치되는 외부용의 경우 건물내로 이전토록 명시해 시장 축소가 불가피한 데다 성인게임장에 의무 설치로 규정한 조항도 대부분의 업소가 형식적인 ‘들러리’로 설치해 산업 및 시장 확대를 가로막고 있는 실정이다.
업계 관계자들은 “진흥법 제정을 많이 기대했으나 막상 뚜껑을 열어보니, 없는것만도 못할 정도로 아케이드게임에 대한 소외감만 높아졌다”며 “이런 상황에서 누가 아케이드게임을 개발하겠느냐”고 지적했다.
이에 반해 중국의 경우 온라인게임과 함께 아케이드게임을 전략적 육성 품목으로 선정, 당과 정부차원에서 전폭적인 지원을 하고 있는 것으로 알려졌다. 중견 성인오락기기업체의 한 관계자는 “중국이 얼마전 일본 싸미를 비롯해 세계적인 아케이드게임 개발사 관계자들을 초청, 성대한 행사를 갖는 등 국가 차원에서 대대적인 아케이드게임 프로모션에 나선 상황”이라며 “정부가 이렇게 아케이드게임을 홀대하면서 어떻게 2010년에 세계 3대 게임강국 구현을 목표로한다는 것인지 이해가 가지 않는다”고 꼬집었다.
전문가들은 “전체이용가 게임을 주류로하는 청소년 대상의 아케이드게임장은 건전 게임 문화조성과도 일맥상통한다”면서 “아케이드 분야는 갈수록 첨단 IT기술과 접목돼 우리나라가 충분히 국제경쟁력을 갖출 수 있는 만큼 진정한 게임강국 실현을 위해서라도 정부차원의 새로운 발전 로드맵 제시와 이에 따른 정책적 지원이 하루빨리 뒤따라야할 것”이라고 지적했다.
<이중배기자 jblee@etnews.co.kr>
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