2005년 대한민국 게임 대상 수상. 오픈 첫날 동시 접속자수 7만 돌파. 올해 7월 한국을 비롯한 중국, 태국, 대만, 일본, 베트남 전세계 6개국 동시접속자 수 65만 기록. 바로 대한민국 대표 무협게임 ‘열혈강호 온라인(이하 열강)’을 표현하는 수식어들이다.
엠게임과 KRG소프트가 공동 개발한 ‘열강’은 원작 만화 ‘열혈강호’만의 특색 있는 유머와 즐거움만을 모아 만들어진 작품이다. 이를 바탕으로 서비스 초반 원작의 인기를 그대로 활용 사람들에게 인지도를 넓히는데 중점을 뒀다. 특히 원작의 가장 큰 특징인 유머와 즐거움을 컨셉트로 삼아 여러 편의 패러디 광고를 선보이면서 게이머뿐만 아니라, 일반인들에게도 부담 없이 다가섰다는 평가를 받고 있다.
처음 국내에 ‘열강’이 소개된 것은 2004년 11월 25일이다. 하지만 2년이라는 결코 짧지않은 클로즈베타테스트 기간을 거치는 동안 시장 상황은 유리한 편이 아니었다. 당시 쟁쟁한 MMORPG들이 게임 시장에 선두를 유지하고 있었고, ‘와우’가 오픈을 앞두고 있었던 것. 그러나 비슷비슷한 컨셉트의 대형 MMORPG들 사이에서 ‘열강’은 코믹무협이라는 새로운 장르를 개척하며, 마치 캐주얼 게임의 화면을 보는 듯한 깜찍한 캐릭터, 화사한 그래픽, 게임 내 녹아있는 유쾌함을 무기로 맞서 오픈베타서비스를 진행한 이후 첫날 서버 접속자 폭주와 함께 최고 동시 접속자수 7만 명을 돌파하는 기염을 토했다.
엠게임의 백선미 PM은 “‘열강’의 마케팅은 한마디로 ‘코믹+유쾌’다. 이같은 컨셉트를 바탕으로 PC방 또는 컴퓨터가 있는 곳 뿐만 아니라, 생활곳곳에서 일반 시민들과 함께하는 마케팅을 추구해 왔다”면서 “‘열강’에서 만들어온 여러 편의 패러디 광고, 항상 끊이지 않는 이벤트와 함께 게임업계에서는 좀처럼 볼 수 없는 열혈강호의 이색 마케팅들은 게이머 뿐만 아니라, 열혈강호를 즐겨본 적이 없는 비게이머들에게까지도 코믹함으로 부담없이 다가서기 위해 노력한 것”이라고 밝혔다.
특히 지난 2005년에는 부산의 광안리 해수욕장에서 ‘열강 쭈쭈바’ 이벤트를 열어 ‘열강’속 캐릭터들이 해변가에서 해수욕을 즐기는 사람들에게 직접 제작한 아이스바를 나누어 주기도 했다. 이뿐 아니라 서울을 비롯한 인천, 대구, 부산 각 지역에서 ‘열강’ 코스프레 쇼를 동반한 오색풍선 나누기 이벤트를 진행 ‘열강’은 다양한 장소에서 일반 시민들을 만나왔다.
이같은 노력에 힘입어 지난 5월에는 2006 SICAF(서울국제만화애니메이션페스티벌)에서 ‘만화, 열린 공감을 향해’ 주제전에 초청받아 온라인게임분야로는 단독으로 참가하기도 했다. 이는 원소스멀티유즈의 대표적인 성공사례로 ‘열강’ 테마 전시관을 관람객에게 공개했으며 만화 원작자 양재현, 전극진 작가의 팬사인회를 비롯한 다양한 부대행사를 진행하며 호평을 받았다.
6월에는 야구·월드컵 열기를 타고 주인공인 ‘한비광’과 ‘담화린’이 SK 와이번스 명예선수로 입단 하기도 했다. 또 FC서울과 제휴를 통해 유명 축구 선수들과 나란히 자리를 함께 하는 등 게임과 스포츠의 만남이라는 또다른 가능성을 제시했다.
현재 8월 17일부터 서울 시내 중심으로 진행 중인 열혈강호의 미아 방지 캠페인 ‘열강 휴먼 프로젝트 “지금 만나러 갑니다~”’ 또한 휴가철 미아 예방을 위한 캠페인으로, 열혈강호의 새로운 캐릭터인 신수 ‘밍밍’과 ‘한비광’의 눈물 겨운 이별 스토리를 통해 지하철 광고, 게릴라 퍼포먼스, 웹 컨텐츠 서비스의 연계 마케팅을 펼쳐 시민들의 눈길을 끌고 있다.
기존의 정형적인 형식을 떠나 MMORPG 중에서도 코믹무협이라는 비주류 장르를 성공으로 이끈 가장 큰 요인은 바로 이렇게 항상 문을 열어 놓고 판을 벌려 게이머 뿐만 아니라 비게이머에게까지 모든 사람들이 함께 즐길 수 있는, 마치 우리 전통의 놀이 한마당과 같은 ‘축제’문화를 개척해 항상 모든 이들에게 생활 속 즐거움을 선사한 덕분일 것이다.엠게임은 코믹무협이라는 새로운 장르로 시장을 개척하며 ‘영웅’ ‘귀혼’으로 이어지는 무협게임의 계보를 완성했다. 물론 이론 계보의 중심에는 ‘열혈강호 온라인’의 살림꾼 백선미PM이 있었다.
그녀는 ‘열강’의 지난 역사를 모두 함께한 ‘열강’ 성공의 산증인이자 숨은 공로자였다. 특히 지난 2005년 ‘열강’이 대한민국 게임대상을 수상함으로서 그녀의 노력은 결실을 맺게된다. 현재 열강은 전세계 동시 접속자 65만명을 자랑하고 있다.
- ‘열강’ 마케팅에서 가장 중요하게 생각한 것은.
▲ 상품이 게임이라고 해서 게임에만 국한되다 보면 커 갈수 있는 한계를 보다 더 빨리 직면할 수 밖에 없다. 물론 게이머들에겐 게임으로 어필 하고 게임성으로 승부를 볼 수 밖에 없다. 고수는 고수를 알아 보는 법이고 그래픽의 색감만 보아도 흥행에 성공할지 그 여부는 판가름 되는 법이기 때문이다.
하지만 비게이머에겐 게임성을 어필하는 것 보다는 ‘열강’의 즐거움을 전달하는 것이 더 중요하다고 판단했다. 비록 자신들이 당장 게임을 하지 않더라도 어딘가에서 ‘열강’의 유쾌함을 다른 이들에게 전할 것이라는 것이다. 따라서 다양한 오프라인 이벤트를 통해 끊임없이 유저들에게 알리는 데 가장 큰 중점을 뒀다.
- 가장 기억에 남는 이벤트는.
▲ 서비스 2년 동안 다양한 이벤트를 개최했지만, 지난 여름 광안리에서 벌였던 ‘열강쭈쭈바’ 이벤트가 가장 기억에 남는다. 올해는 사정으로 인해 이루어지지 못했지만 유저들에게 이벤트에대한 문의가 끊이지 않는 등 큰 호응을 얻었던 행사이기도 했다.
- 원작 만화와 비교되는 부분은 어떻게 생각하는가.
▲ 처음 ‘열강’이 나왔을땐 원작과 똑같은 것이 거의 없을 정도였다. 그래서 유저들에게 많은 불평도 받았다. 하지만 점차 원작의 시나리오를 추가하면서 현재 원작의 세계관을 어느정도 구현했다고 생각한다.
마케터의 입장에서 원작이 사람들에게 많이 알려진만큼 초반 이름을 알리는데 어려움이 없었지만 게임이 아닌 만화로 인식되는 부분은 힘들었다. 게임과 만화는 분명 다른 콘텐츠라고 생각한다. 만화 ‘열강’이 단순히 읽혀지는 것이라면 게임 ‘열강’은 그안에서 모두가 주인공이 될 수 있기때문에 비교자체가 무리라고 본다.
- 앞으로 추진할 마케팅 방향은.
▲ 현재까지 추진했던 것과 크게 달라지는 것은 없을것이다. 항상 끊임없는 이벤트를 통해 유저들에게 신선함과 재미를 동시에 선사할 예정이다. 스포츠 마케팅은 물론 다양한 공익성이 가미된 행사로 게임의 잘못된 이미지를 씻는데도 앞장설 것이다.2002. 12 . 열혈강호 온라인 기획 및 개발 착수
2003. 10 . 열혈강호 온라인 1차 클로즈 베타 테스트 실시
12 . 열혈강호 온라인 중국 수출 계약 (중국 17games.com)
2004. 11 . 열혈강호 온라인 오픈 베타 서비스 실시
2005. 02. 열혈강호 온라인 정식 서비스 (부분 유료화) 실시
03. 중국 열혈강호온라인 클로즈 베타 서비스 실시
04. 중국 열혈강호온라인 오픈 베타 서비스 실시
07. 중국 열혈강호 온라인 정식서비스 (부분 유료화) 시작
07. 태국 열혈강호 온라인 서비스 라이센스 수출 계약
07. 대만 열혈강호 온라인 서비스 라이센스 수출 계약(대만 Hway),
클로즈 베타 서비스 실시
08. 대만 열혈강호 온라인 오픈 베타 서비스 실시
11. 태국 열혈강호 온라인 오픈 베타 서비스 실시
12. 2005 대한민국 게임대상 대통령상, 인기상 수상
2006. 07. 일본 오픈 베타 서비스 (엠게임 재팬)
<모승현기자 mozira@etnews.co.kr>
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