[줌인]윤용석 KTH 컨텐츠사업부문 상무

윤용석(50) 상무이사는 KTH의 모든 콘텐츠를 책임지고 있다. 게임을 비롯해 영상, 음악, 와이브로, e러닝 등 네티즌들이 즐기는 다양한 디지털 문화컨텐츠를 총괄하는 사업부문장이다. 게임은 KTH의 커다란 비즈니스 밸류체인에서 보면 아직 작은 부분에 불과하다. 하지만 윤 상무의 눈에는 결코 잘게보이지 않는듯했다. 그는 “앞으로 50% 이상을 게임에 투자할 것”이라고 거침없이 말할 정도였다. 이어 망설임 없이 “그만큼 비전이 있다”고 자신있게 말했다. 그가 구상하는 KTH 게임사업의 미래는 무엇일까.

최근 KTH의 게임에 대한 의욕은 마치 활화산처럼 뜨겁게 타오르고 있다. 얼마전 발표한 ‘X&B 온라인’부터 시작해 ‘씽 온라인’ ‘풍류공작소’ 등 다양한 라인업을 갖추었다. 아울러 멀티채널링 전략을 통해 현재 다양한 인기 온라인게임을 파란닷컴으로 흡입했다. 일반적으로 기피하는 마케팅이지만 KTH는 과감하게 이를 진행시켰고, 그 결과 만만찮은 결실을 맺고 있다고한다.다소 외도를 한 셈이지만, KTH의 앞으로 게임 퍼블리싱에 대한 공격적인 의지는 변함이 없다. KTH의 콘텐츠를 총괄하는 윤 상무가 게임에서 미래를 보고 있기 때문이다.

“투자는 계속 진행될 예정입니다. 망설일 이유가 없어요. 개발사들과는 현재진행형으로 꾸준히 접촉이 이뤄지고 있습니다. 그리고 이러한 노력들이 올 하반기부터 시작해 내년에는 화려한 꽃을 피울 것으로 보입니다.”



그는 파란닷컴의 게임분야 뿐 아니라 KTH의 콘텐츠 전체를 총지휘하고 있는 실질적인 선장이다. 영상과 음악, 와이브로, e러닝, 네스팟 등 KTH가 벌이고 있는 사업의 ‘알맹이’를 손아귀에 쥐고 있는 것이다. 극단적으로 얘기한다면, 그가 마음만 먹으면 게임 사업을 축소시키는 것은 식은 죽 먹기다. 반대도 마찬가지다. 그러나, 다행히도(?) 윤 상무는 게임에 대한 관심은 남다르다. 다른 분야에서도 비전을 볼 수 있겠지만 온라인게임에 대한 기대와 자심감에 다른 분야를 압도한다.

자본의 50%를 게임에 투자하겠다는 것도 결코 빈말이 아닌 것같다. 물론 그는 게임을 발판으로 기타 다른 콘텐츠의 부흥을 꿈꾸고 있다. 게임을 전체 디지털 콘텐츠사업를 이끄는 추진력, 즉 성장엔진으로 삼겠다는 생각이다.“영화와 게임은 분명히 다릅니다. 게임의 제작이 영화와 유사한 구조, 체계를 갖춰 나가고 있다는 말이 있지만 비즈니스 관점에서는 차이가 큽니다.”

윤 상무는 영화와 게임 사업은 비슷해 보이지만 뚜렷하게 구별된다고 설명했다. 영화의 수명은 정해져 있다. 극장에 걸리고 시간이 지나면 자연스럽게 비디오나 DVD로 출시된다. 이어서 케이블 TV로 팔리고 마지막으로 온라인 동영상으로 자신의 역할을 끝낸다. 이러한 수명은 작품에 따라 동일하게 볼 순 없지만 대체로 같은 패턴을 지닌다. 그래서 한편의 영화가 벌어들이는 수입은 한정돼 있다는 것이다.

이에 비해 온라인게임은 수명 자체가 길고 해외 수출이 용이한 편이다. 캐주얼게임은 유저들이 조금만 모여도 제작비는 건진다. MMORPG에서 동접 3만이면 대박이 난다. 게다가 한달 이상 극장에서 상영하기 어려운 영화에 비하면 온라인게임은 최소 6개월 이상은 지속된다. 대박게임은 3∼4년 이상도 간다.여러 가지면에서 영화에 비해 장점이 훨씬 많다.

“우리는 이미 성공과 실패를 골고루 경험했습니다. 운도 있었지만 노력도 많이 했었죠. 마케팅이나 홍보, 개발사와의 관계도 공부 많이 했습니다. 그러니 앞으로가 더욱 기대되는 것입니다. 이제 잘되는 것만 남은 셈이죠.”윤 상무는 개발사와 퍼블리셔의 관계에 대해서도 말을 아끼지 않았다. 작품이 성공해 개발사가 잘되면 퍼블리셔도 좋은 것이니 서로 윈윈하는 관계를 오래도록 가져가고 싶다는 것. 당연한 말이지만 현실은 그렇지 않다. 일반적으로 퍼블리셔는 힘이 있고 개발사는 힘없는 중소업체들이 대부분이다. 그래서 수평적인 관계가 아니라 수직적인 관계를 맺고 있는 경우가 종종 존재한다. 이런 케이스는 결국 문제가 불거져 나오고 끝이 나쁘게 나타난다. 이것은 게임의 성공과 실패와는 별개다. 오히려 성공하면 할수록 더욱 큰 문제로 발전되는게 사실이다.

“개발사를 착취하거나 함부로 다루지 않고 해줄 수 있는 것은 최대한 지원하고 싶습니다. 그들에게 원하는 것은 오로지 게임을 잘 만들어 달라는 겁니다. 나머지는 저희가 해야죠. 또 이런 작업들은 상호 협력없이는 원활하게 진행되질 않습니다.”

윤상무는 특별히 ‘친구같은 퍼블리셔’가 되고 싶다고 강조했다. 이는 첫번째로 유저를 가장 먼저 생각하고 두번째 철저하게 배려하는 마음을 가진다는 것이다. 어떤 상황이 발생해도 재미있는 게임에 접속하길 원하는 유저들을 생각하는 입장을 계속 고수하겠다고 말했다. 개발사와 트러블이 생겨도 유저를 최우선적으로 생각하는 것이 결국 KTH에 도움이 되지 않겠느냐는 것이다. 이는 말은 쉽지만 행동은 대단히 어려운 사항이다.

“온라인게임은 매장에서 파는 상품이 아닙니다. 서비스입니다. 어떤 가게도 서비스가 좋은 곳은 손님들이 찾게 돼 있죠. 이것은 진리입니다. 온라인게임도 마찬가지가 아닐까요. 쉽게 사고 쉽게 팔아 버리면 몸은 편하지만 미래가 없습니다. 고객이 먼저 알아 차리죠. 이것을 항상 염두에 두고 게임 사업을 펼칠 생각입니다.”

<김성진기자 harang@etnews.co.kr>

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