스포츠가 대중화의 길을 걷기 위해서는 미디어의 힘이 절대적으로 필요하다. 이는 e스포츠도 마찬가지다. e스포츠의 시작이 케이블 방송의 태동기와 일치하는 것이 이를 방증한다. 때문에 많은 관계자들은 현재 진행형인 플랫폼의 다양화가 e스포츠 발전의 원동력이 될 것이라고 입을 모은다.과거 e스포츠를 접하기 위해서는 케이블 방송을 시청해야만 했다. 하지만 다양한 미디어 플랫폼이 등장하면서 e스포츠를 즐길 수 있는 플랫폼도 그만큼 다양해지고 있다.
먼저 최근 급성장 하고 있는 디지털 멀티미디어 방송(DMB)을 통해서도 e스포츠를 접할 수 있다. 언제 어디서나 방송을 즐길 수 있다는 점 때문에 신세대 젊은이들에게 인기를 끌고 있는 DMB에 양대 게임방송사 콘텐츠가 서비스 되고 있는 것이다. 온게임넷은 위성 DMB를 통해 시청이 가능하며 MBC게임은 지상파 DMB를 통해 접할 수 있다.
게임방송 한 관계자는 “DMB의 사용자와 e스포츠 팬층의 연령대가 비슷하기 때문에 e스포츠는 DMB 프로그램 중 최고 인기 콘텐츠에 속한다”며 “DMB는 그 특성상 기존 케이블 방송이나 위성방송의 가입자수에 영향을 주지 않기 때문에 새로운 e스포츠 콘텐츠 소비층을 만들어 낼 수도 있다”고 강조했다.
인터넷 포털 또는 신개념의 인터넷 방송을 통한 e스포츠 플랫폼도 증가하고 있다. 특히 인터넷 방송은 기존의 콘텐츠를 그대로 재방영하는 것이 아니라는 점에서 더욱 긍정적으로 받아들여 진다. 업계 한 관계자는 “인터넷 방송은 새로운 콘텐츠를 창출해 e스포츠의 플랫폼의 다양화 뿐 아니라 내용도 다변화 시킨다”고 강조했다. 현재 다양한 인터넷 사이트를 통해 e스포츠 콘텐츠가 전파되고 있다. 특히 신개념 인터넷 방송 ‘아프리카’에서는 TV를 통해 볼 수 없는 세계 유명 선수들의 경기를 아마추어 중계진들이 해설하면서 보여주고 있어 인기를 끌고 있다.
아직은 미미한 수준이지만 지상파에서도 e스포츠에 관심을 나타내고 있다. e스포츠 시장과 프로게이머를 다룬 다큐멘터리가 방송되고 프로게이머가 토크쇼에 출연하는 등 새로운 문화 콘텐츠로 자리잡아가고 있는 e스포츠를 재조명하고 있다이러한 e스포츠 플랫폼의 다변화는 앞으로 속도를 더할 전망이다. e스포츠라는 신개념의 스포츠가 새로운 플랫폼의 사업자들에게는 매력있는 콘텐츠이기 때문이다.
DMB의 경우 사용자 저변의 확대가 너무 느리다는 일부 관계자들의 우려가 있기는 하지만 대다수의 관계자들은 과거 케이블 방송이 그랬던 것처럼 새로운 콘텐츠가 생산되면 점차 나아질 것이이라는데 의견을 같이한다. 한 관계자는 “좀 더 다양한 콘텐츠만 생산 된다면 이용자수는 늘어날 것”이며 “이들은 e스포츠의 새로운 소비층을 이룰 것”이라고 말했다.
인터넷을 통한 e스포츠도 더욱 다양해질 것이라고 입을 모은다. 한 인터넷 방송국의 관계자는 “e스포츠를 즐기는 이들도 인터넷을 자주 사용하기 때문에 점차 콘텐츠 이용자수가 늘고 있다”고 말했다.
하지만 지상파 방송에서 e스포츠 경기를 보는 것은 앞으로도 어려울 전망이다. 올 초 방송법 시행령의 개정작업을 통해 지상파 TV에서도 e스포츠 중계가 가능할 것이라는 많은 관계자들의 예상이 빗나간 것이다. e스포츠 중계에 걸림돌로 작용하고 있는 협찬고지 조항이 일부 개정 되기는 했지만 e스포츠를 중계할 수 없는 것에는 변함이 없다는 것이다. 방송위원회 심의운영부에 한 관계자는 “e스포츠는 아직 정식스포츠화 되지 않았기 때문에 협찬고지 조항 적용대상이 아니다”고 밝혔다. 때문에 협찬사가 있어야 진행이 가능한 e스포츠 경기의 지상파 중계는 앞으로도 당분간 어려울 것으로 예상된다.이렇게 다양한 플랫폼에서 e스포츠를 접할 수 있는데 대해 대다수의 전문가들은 e스포츠가 마케팅 툴로서 그 가치를 입증했기 때문으로 풀이한다. 한 관계자는 “다양한 플랫폼에서 e스포츠 콘텐츠를 놓치지 않는 모습은 그만큼 e스포츠가 대중들에게, 특히 가장 강력한 구매력을 가진 20대에게 인기 있는 콘텐츠로 자리잡았다는 것을 증명한다”고 해석했다.
e스포츠가 미디어의 다변화에 힘을 실어줄 수 있는 새로운 콘텐츠이기 때문이라는 해석도 있다. 과거 케이블 방송은 현재처럼 많은 가구수가 시청하지 않았기 때문에 그 수익성에 의문을 제기하는 이들도 많았다. 하지만 현재 400만 가구를 넘어서며 당당히 하나의 미디어 플랫폼으로 자리잡고 있다. 이는 케이블 방송이 지상파의 콘텐츠를 그대로 차용해 재탕하기 보다는 케이블 고유의 새로운 콘텐츠를 만들어 냈기 때문이다.
이는 위성방송도 마찬가지다. 한 케이블 방송 관계자는 이와 관련해 “케이블 방송도 초창기에는 현재의 DMB처럼 특화된 콘텐츠가 없었기 때문에 시청자들이 별 메리트를 느끼지 못했다”며 “하지만 10년의 세월을 지나며 다양한 콘텐츠를 생산해 내고 이에 많은 시청자들을 확보할 수 있었다”고 강조했다. e스포츠가 뉴미디어의 인기 콘텐츠로 성장할 수 있을 것이란 해석이다디지털 멀티미디어 방송은 방송과 통신이 결합된 새로운 개념의 이동 멀티미디어 방송 서비스로 전송 방식과 네트워크 구성에 따라 지상파 DMB와 위성 DMB로 구분된다. e스포츠는 지상파, 위성 모두 서비스 중이다.
먼저 위성 DMB의 경우 SKT 자회사인 TU미디어에서 17번 채널을 통해 온게임넷 콘텐츠를 방송한다. 방송시간은 오후 4시부터 다음 날 새벽 4시까지이며 현재 스카이 프로리그 2006과 WCG국가대표 선발전 등의 콘텐츠를 제공하고 있다. 지상파 DMB는 서비스 사업자인 한국DMB를 통해 매일 오후 6시 30분부터 9시까지 2시간 30분 동안 ‘원 투 원’ 채널을 통해 MBC게임의 콘텐츠를 서비스 한다. 현재 MSL을 비롯한 게임 관련 방송 컨텐츠를 방영하고 있다.
인터넷 방송을 통해서도 e스포츠 문화를 접할 수 있는 기회가 늘고 있다. 방송놀이 신대륙이라는 캐치프라이즈를 내걸고 있는 아프리카는 누구나 방송의 주인공이 되어 시청자들과 함께 자신만의 방송 스타일과 문화를 만들어갈 수 있다. 이곳에선 신개념의 인터랙티브 개인방송 미디어로 다양한 콘텐츠를 제공하고 있다. 잘 알려지지 않은 게이머들부터 국내에선 쉽게 보기 힘든 외국 유명 프로게이머들의 경기를 아마추어 해설자의 해설을 들으며 시청할 수 있다.
<김명근기자 dionys@etnews.co.kr>
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