모바일게임회사를 운영하는 사장에서부터 사원까지 거의 대부분의 사람들이 입에 달고 사는 말이 있다.
“도대체 모바일게임은 뾰족한 마케팅 툴이 없어” “이 시장은 어차피 한계가 있는 것 아냐?”
어느덧 이 업계의 종사자도 2만여명을 헤아리는 상황에서 모바일게임업계에서 그 누구도 이런 생각을 해보지 않거나 혹은 들어보지 못한 사람이 없을 것이다. 그렇다면 모바일게임시장의 해법은 과연 없는 것이고, 결국은 영속적으로 영위할 수 있는 산업의 구조는 아니란 말인가.
현존하는 모든 시장은 다음의 두 가지의 혁신 중에 하나로 인해 창출되었다고 본다. 첫 번째는 근본적 혁신을 통해 만들어진 시장이고, 두 번째는 점진적 혁신을 통해 만들어진 시장이다. 전자는 새로운 발견과 발명을 통해 공급이 수요를 창출해 내는 시장이며, 후자는 잠재고객들의 요청에 의해 공급이 수요에 맞춰 형성된 시장이다.
이런 관점에서 모바일게임시장을 바라보면 근본적 혁신인 휴대폰 시장과 게임시장에서 잠재고객들로부터 요청되던 모바일게임 콘텐츠란 점진적 혁신이 가져다 준 시장이라고 정의할 수 있을 것이다.
앞에서 제기한 근본적 혁신과 점진적 혁신의 개념을 약간 변형시켜 우리가 영위하는 모바일게임시장에 적용해보자. 우리 스스로 냉정하게 모바일게임에 있어 새로운 패러다임을 제시한 적은 과연 얼마나 있는가?
2004년 한 해를 달구었던 타이쿤류의 게임을 보자. 한 회사가 타이쿤게임으로 시장에 트렌드를 형성하기 시작한 후 이후 거의 모든 업체가 타이쿤 게임을 만들기 시작했다. 그나마 나름대로의 독창성이나 매력적인 소재를 가진 게임들은 자신의 시장을 형성했지만 대부분의 묻지마 따라하기 업체들은 당연히 씁쓸한 결과를 보았다.
물론 사업의 생리가 항상 잘 될 수도 없고 많은 준비와 새로운 시도 자체가 어려울 수 있는 환경에 의해 어쩔 수 없는 최선의 전략이 사후대처 방안 혹은 따라잡기 전략일 수도 있다.
하지만 시장에서 새로운 패러다임을 제시하지 못하고 기존의 구태의연한 시장대응만을 고집한 후 결과적으로 시장을 탓하는 것은 사라져야 할 악덕이다. 진정한 열정이 바탕이 된 새로운 시도와 과감한 결정이 있을 때 다시는 결과를 놓고 시장과 환경을 탓하는 우매함에서 벗어날 수 있을 것이다.
“세상에서 가장 위험한 일은 위험을 전혀 감수하려 하지 않는 것이다. 잡고 있는 헌 밧줄을 놓아야 새 밧줄을 잡을 수 있다. 똑 같은 일을 비슷한 방법으로 계속하면서 나아질 것을 기대하는 것만큼 어리석은 일은 없다” 라는 아이작 아인슈타인의 선견을 되새겨 봐야 할 것이다.
<웹이엔지코리아 전유 대표 ybon007@webengkr.com>
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