[프리뷰]풍류공작소

시스템 사양 :CPU : 펜티엄 4 2.0

RAM : 512 Mb

그래픽카드 : FX급 이상, 그래픽 메모리 64MB 이상

다이렉트 X : 9.0c

OS : Windows 2000 이상

현실같지만 사실은 컴퓨터가 만들어낸 가상의 세계라는 영화 매트릭스 부럽지 않은 게임이 개발되고 있다. ‘풍류공작소’란 이 게임은 전투가 중심인 기존 온라인 게임과 달리 생활의 모든 것이 게임속에 녹아있다. 그동안 등장한 MMORPG의 경우 팬터지를 소재로 한 게임이 주를 이루면서 게임상에서 현실을 느끼기에는 어려움이 많았다. ‘풍류공작소’는 그러나 온라인게임 내에서의 활동이 실제 생활과 밀접하게 접목돼 있다.

실제 생활을 구현할 수 있을 정도로 다양성을 부여했다. 이 때문에 모든 MMORPG에서 중요하게 다루는 전투가 중심이 아니다. 물론 이 게임에서도 전투는 존재하며 다른 MMORPG처럼 뛰어난 그래픽을 기반으로 화려하면서도 호쾌한 장면을 연출한다.

특히 ‘풍류공작소’에서는 주변환경에 따라 게임이 영향을 받을 수 있도록 했다. 추운지방에서는 두꺼운 옷을 입어야 하고 더운 지방에서는 얇은 옷을 입는 등 주변 환경에 민감하게 반응하도록 제작됐다.

# 자연주의와 과학주의의 대립

‘풍류공작소’는 환경오염으로 인해 멸망한 인류가 새로운 문명을 세운다는 스토리를 기반으로 하고 있다. 그러나 인류는 가치관의 차이로 자연주의와 과학주의 문명이 대립하게 된다.

‘풍류공작소’는 그동안 현실보다 치열한 경쟁을 강조했던 기존 게임들과 달리 다양한 가치관이 공존하며 현실에서 이룰 수 없는 풍요로운 소비생활과 취미생활을 체험할 수 있는 풍류생활 게임이다.

이를 위해 ‘풍류공작소’에는 소비적 욕구와 새로운 신분 획득에 대한 욕구를 채워 줄 수 있는 ‘풍류시스템 ESS’가 존재한다. 기존 게임들이 단순한 전투 행위의 반복을 강조했다면 ‘풍류 시스템’은 다양한 콘텐츠를 통해 유저가 원하는 방향으로 게임을 만들어 나갈 수 있다.

‘풍류공작소’는 이와함께 진정한 RPG가 될 수 있도록 수많은 직업과 다양한 가치관을 게임에 담고 있다. 게임 안에서 특정한 직업을 선택하는 것이 아니라 자신의 선택과 행동에 따라서 해당 스킬이 자연스럽게 성장하도록 하고 있다.

게임 내에서 모험을 좋아하는 게이머라면 헌터· 탐험가·군인 등과 같은 직업을, 만드는 것을 좋아하는 사람은 목수·대장장이·재봉사 등과 같은 생산 직업을, 다양한 사람들을 만나고 싶은 사람은 서비스업을 선택할 수 있다.

다양한 활동을 통해 재화를 모으고, 이러한 재화를 집, 파트너, 인테리어, 브랜드샵, 갬블 등 다양한 콘텐츠를 구입데 쓸 수 있도록 하고 있다.

# 유저가 만드는 게임으로

‘풍류공작소’는 색다른 세계관도 차별화된 포인트다. 흔히 보는 중세 팬터지에서 벗어나 근미래의 가상 세계를 그리고 있다. 그렇다고 SF 배경의 게임은 아니다.

표현 기법도 카툰 방식으로 제작되지만 기존에 SD기법의 다소 유아적인 카툰에서 벗어나 성인 애니메이션을 보는듯한 느낌의 그래픽 구현을 목표로 한다.

풍류공작소는 4개의 직업군, 15개의 직업(차후 계속 추가 예정)으로 구성되어 있다. 초기 캐릭터 생성에서는 캐릭터 스케일링과 얼굴, 그리고 헤어스타일로 캐릭터의 개성을 표현하지만 게임단계에서는 각 직업의 직업복과 도구로 직업의 모습과 개성을 표현하게 된다.

‘풍류공작소’에 나오는 모든 아이템은 게이머가 직접 만들어야 한다. 전투에 필요한 무기나 방어구, 생활에 필요한 농기구, 연장 등에서부터 멋진 생활을 영유하기 위한 옷, 가구, 자동차까지 모두 유저들이 직접 만들어야 한다는 것이 다른 게임과 틀리다.

이러한 도구는 다양한 직업의 캐릭터가 서로 공존하며 살아 갈 수 있는 연결 고리의 역할을 담당하게 된다. 사냥을 위한 칼, 활, 총 등의 무기를 필요하게 되고, 이러한 무기는 채집군이 마련한 자원을 이용해 도구를 만드는 생산군에서 만들게 된다.

# 장인의 가치도 보인다

반대로 사냥군은 몬스터를 잡아 채집군들이 편하게 채집활동을 하게 하고 또 자원을 수집해 생산군에게 제공해 다시 아이템을 생산할 수 있도록 도와준다.

또한 자신이 만든 아이템에 이름을 마음대로 붙일 수 있는 ‘브랜드 시스템’을 도입해 장인의 가치를 높이려 하고 있다. 생산 과정은 캐주얼 게임처럼 쉽고 중독성이 있는 형태로 구성해 전투보다 재미있는 생산을 추구하고 있다.

유저가 게임을 만들어 나가기 때문에 ‘풍류공작소’에는 풍류가 존재한다. ‘풍류공작소’에서 얘기하는 풍류는 단순히 놀고 먹는 것이 아니다. 유저가 재미 있어서 하는 일을 하는 것이 풍류다. 이는 자유로운 직업 선택, 아이템 제작 시스템 등 게임 기본 시스템에서도 구현되고 있지만, 자신만의 개성있는 파트너를 데리고, 나만의 집에서 살 수 있는 등 확장 콘텐츠에서도 느낄 수 있도록 하고 있다.▲ 파트너 시스템

파트너는 인간의 모습을 가지고 있지만 인간이 아닌 휴머노이드의 형태를 하고 있으며, 유저의 의지에 의해서 성장시키도록 했다. 어떻게 육성을 하느냐에 따라 2단계로 진화하여 성향에 따라 다양한 외형과 직업을 가지게 된다. 파트너는 구체관절인형에서 컨셉을 잡았으며 유저의 감성을 자극해서 성장하도록 했다. 유저들이 이벤트(Event), 퀘스트(Quest), 거래(Trade)등을 통해 얻을 수 있으며, 사용자들을 직업적, 전투적으로 보조하는 지원 역할과 함께 커뮤니케이션 (Communication) 보조 역할, 자기만족 및 과시욕구, 다양한 파트너를 모으는 재미를 느낄 수 있다.

▲ 하우징 시스템

하우징 시스템은 캐릭터의 생활 공간이자 커뮤니케이션의 근간이 되는 곳으로 기획되었다. 이 게임에서 하우스는 기존 게임과 달리 게임 시작과 함께 공동 주택 형식으로 제공되어, 유저들이 다양한 직업의 다른 유저들을 쉽게 만나고, 쉽게 의사 및 정보를 공유하게 했다.

또한 하우스가 단순히 인테리어 공간에 머무르는 것이 아니라 기능적인 부분을 대폭 강화했다. 하우스 내에 침대나 가구 등은 체력 회복을 해주기도 하고 전자제품 등은 유저들이 아이템을 만드는 데 도움을 준다. 거래 단말기를 통해 아이템 가격을 수시로 확인할 수 있고, 유저들의 선택에 의해서 상점이나 공방 형태로 변형도 가능하다.

▲ 브랜드 시스템

‘풍류공작소’에서는 유저들이 모든 아이템을 만들어 서로에게 제공해 주는 것을 기본 경제 구도로 삼고 있다. 이러한 과정에서 유저들은 단순히 개발사가 주어지는 아이템을 제작하는 것이 아니라 자신만의 고유한 상표를 붙이거나 이름을 지어서 판매할 수 있도록 하고 있다.

<안희찬기자 chani71@etnews.co.kr>


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