모바일 게임에 대해 애정이 많은 한 유저를 만날 기회가 있었다. 그 유저는 상당히 많은 모바일 게임을 해 보았는데, 나름대로 모바일 게임을 고르는 눈도 정확했고, 게임 회사들에 대한 평가도 날카로웠다. 대화 도중 우리회사에 대해 혹시나 안 좋은 이야기가 나올까 조마조마했고, 좋은 이야기를 해 줄 것 같으면 마냥 신나서 칭찬 분위기를 유도하기도 했다. 그런데 그 유저가 대화 끝에 한 마디를 던졌다.
“우리나라 콘텐츠 시장이 너무 비효율적인 것 같아요.”
이건 또 무슨 소리인가 싶어 왜 그렇게 생각하냐고 물었더니, 꽤 논리적인 대답을 했다.
“제 경우를 보면 그렇죠. 모바일 게임은 우리나라 게임을 하고, 애니메이션은 일본 것을 보고, 영화는 주로 미국 것을 보거든요. 물론 영화는 요즘 좀 바뀌었지만요. 다른 나라는 안 그럴 것 같아요. 우리나라에서 만든 모바일 게임을 즐기고, 같은 소재의 우리 애니메이션을 보고, 우리나라 영화로도 즐길 수 있으면 좋지 않을까요.”
말 그대로 원 소스 멀티 유즈를 이 유저는 몸소 필요하다고 느낀 것이다. 모바일 게임을 하면서 새로운 스토리를 접하고 이해해야 하며, 또 다른 애니메이션이나 영화를 보면서 그 나라의 문화를 이해해야 하고, 스토리도 새로 접하게 되는 것 자체를 상당히 비효율적으로 보았다.
실제 애니메이션 시장의 경우 국산이 거의 없다시피해 모바일 게임으로 나올 수 있는 기회가 없고, 한국 영화는 외국 영화에 비해 모바일 게임으로 나오는 횟수도 적고 흥행도 잘 안 되는 것이 사실이다. 또 반대로 모바일 게임이 영화나 애니메이션으로 나오는 경우가 있어야 하는데, 아직까지 모바일 게임의 볼륨으로 봐서는 갈 길이 멀어 보인다.
그래도 모바일 게임 시장이 갈 길을 알려주는 듯한 느낌이었다.
아무리 가고자하는 길이 힘들고 어려워도 유저들의 만족을 위해, 그리고 보다 효율적인 콘텐츠 사업을 위해서라면 우리나라 모바일 게임 회사들은 다른 영역의 콘텐츠 회사들과 힘을 합쳐야 하지 않을까. 그렇게 했을 때 모바일 게임이 그 콘텐츠 가치를 더욱 높일 수 있는 역할을 하게 될 것이다.
우리나라 모바일 게임 회사가 만든 재미난 모바일 게임과 우리나라 애니메이션 회사가 만든 흥미진진한 애니메이션, 그리고 우리나라 영화 제작사가 만든 스케일 큰 영화가 같은 제목과 소재로 연달아 등장해 유저들을 신나게 해 줄 그날을 기대해 본다.
<지오스큐브 대표 go@goscube.com>
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